<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://wah.bbon.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Вольный отряд</title>
		<link>https://wah.bbon.ru/</link>
		<description>Вольный отряд</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sat, 21 Oct 2023 22:54:20 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Услуги клининга Москва и МО</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=362#p362</link>
			<description>&lt;p&gt;Профессиональные услуги клининга: уборка после ремонта, генеральная, поддерживающая, химчистка мягкой мебели, удаление жировых отложений на кухне парогенератором, мытье окон + альпинист и многое другое. Мы также предлагаем ЭКО-чистку детских игрушек, колясок, комнат и различных предметов.&amp;#160; Заказ по тел. +7 915 204 1047 Наш канал: t.me/wwcleaning Москва и Московская область Услуги клининга офиса, квартиры: грязь, пыль, разводы, зеркала, плитка, цемент, краска, светильники, люстры, свч, холодильник, духовка, плита, варочная панель, вытяжка, розетки, выключатели, керамика, смесители, скотч, мусор, шкафы, сантехника, плинтуса, фартук, столешница, стирка, глажка, пятна, загрязнения, диван, кровать &amp;#9989;Уборка квартиры после ремонта &amp;#9989;Уборка после ремонта цена&amp;#160; &amp;#9989;Уборка после ремонта москва&amp;#160; &amp;#9989;Уборка квартиры после ремонта цена&amp;#160; &amp;#9989;Уборка помещений после ремонта&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга цены&amp;#160; &amp;#9989;Клининг компания услуги&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга офиса&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели москва&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели +на дому&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели +и ковров&amp;#160; &amp;#9989;Мытье окон +в москве&amp;#160; &amp;#9989;Мытье окон без разводов&amp;#160; &amp;#9989;Клининг компания услуги&amp;#160; &amp;#9989;ЭКО чистка детских кресел&amp;#160; &amp;#9989;Экологическая очистка детских комнат&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга квартир&amp;#160; Заказ по тел. +7 915 204 1047 Наш канал: &lt;a href=&quot;https://t.me/wwcleaning&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/wwcleaning&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;Вотсап: &lt;a href=&quot;https://wa.me/79152041047&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://wa.me/79152041047&lt;/a&gt;&amp;#160; Перейти: &lt;a href=&quot;https://is.gd/fF4IeE&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://is.gd/fF4IeE&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (mbwatiwzli)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Oct 2023 22:54:20 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=362#p362</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Секреты рулетки 2023г</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=359#p359</link>
			<description>&lt;p&gt;Новинка 2023г!&amp;#160; &amp;#160;&lt;a href=&quot;http://rouletka.top/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://rouletka.top/&lt;/a&gt;&amp;#160; Отныне выиграть много и быстро для тебя станет легко. Перейди по ссылке и введи свои данные в форму подписки: &lt;a href=&quot;https://is.gd/i5L5KE&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://is.gd/i5L5KE&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (mbwatiwzli)</author>
			<pubDate>Mon, 17 Apr 2023 21:12:50 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=359#p359</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игра лотерея: Колесо Удачи</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=358#p358</link>
			<description>&lt;p&gt;Новинка 2023г!&amp;#160; &amp;#160;&lt;a href=&quot;http://rouletka.top/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://rouletka.top/&lt;/a&gt;&amp;#160; Игра лотерея:Колесо Удачи Отныне выиграть много и быстро для тебя станет легко. Перейдите по ссылке и введите свои данные в форму подписки: &lt;a href=&quot;https://is.gd/i5L5KE&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://is.gd/i5L5KE&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (mbwatiwzli)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Mar 2023 01:02:41 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=358#p358</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ремонт компьютеров,ноутбуков по России</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=357#p357</link>
			<description>&lt;p&gt;Компьютеры, ноутбуки - техника современная и не застрахована от поломок. К такому типу техники нужен своевременный и комплексный подход, который могут обеспечить наши компетентные мастера. Самостоятельно починить компьютер сможет 5 человек из 100, а поломки происходят у каждого второго! Мы предоставляем услуги высокого качества по ремонту и исправлению проблем компьютерной техники более чем в 60 городах по РФ. Так же наши филиалы представлены в Республике Беларусь. Заявки обрабатываются нашими сотрудниками и не перепродаются в сторонние компании. Перейти:&amp;#160; &lt;a href=&quot;https://rempc-v-mo.ru/?t=33705&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://rempc-v-mo.ru/?t=33705&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (mbwatiwzli)</author>
			<pubDate>Fri, 17 Mar 2023 12:06:23 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=357#p357</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Занятия цигун. Москва.</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=356#p356</link>
			<description>&lt;p&gt;Укрепление здоровья, избавление от усталости, душевный комфорт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оздоровительный цигун в Москве&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Центр китайской культуры «Дао Дэ» приглашает на занятия, где вы научитесь снимать напряжение после трудового дня, зарядитесь бодростью и уверенностью в себе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справки по телефонам: 7 495 641-55-38, 8 968 684-23-44.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Электронная почта: msk@daode.ru.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сайт: &lt;a href=&quot;http://www.daode.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.daode.ru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Animus)</author>
			<pubDate>Tue, 26 Feb 2013 14:25:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=356#p356</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Распродажа алкоголя.</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=355#p355</link>
			<description>&lt;p&gt;Просьба к модераторам не удалять эту тему, многим пригодится - свадьбы - дни рождение - другие мироприятия - алкоголь качественный все то что стоит на прилавках, продается до разлития по бутылкам без наценки - отсюда такие цены.Перед приобретением есть возможность дегустации - не понравиться не берите.&lt;br /&gt;За ранее спасибо. &lt;br /&gt;Виски - White Horse - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Мартини - Bianco - 5 литров - 1200 рублей.&lt;br /&gt;Текила - Olmeca Gold - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Ром - Captain Morgan Black - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Амаретто - Ликер - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Водка - Absolut - Standart,Kurant,Citron - 5 литров 1200 рублей.&lt;br /&gt;Настойка(40%) - Вишня - 5 литров - 1200 рублей.&lt;br /&gt;Коньяк - Ной -&amp;#160; 5 литров - 1200 рублей.&lt;br /&gt;Джин - Beefeater Gin - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Москва 8 9653410236 ICQ 170882614&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Все тоже самое что вы приобретете в обычных магазинах.&lt;br /&gt;Заводские пищевые канистры по 5 литров-опломбированы.&lt;br /&gt;Перед приобретением есть возможность открыть свою канистру - попробoвать.&lt;br /&gt;Дегустация - до 0.5 литра любого напитка на месте.&lt;br /&gt;Мы не продаем алкоголь несовершеннолетним.&lt;br /&gt;производят в нашей стране по лицензии от производителя,обычные винно-коньячные заводы, высококвалифицированные технологи,качественное оборудование,по рецепту.Не выгодно импортировать... себестоимость самого напитка низкая,разливают в канистры до бутылок - отсюда такая цена.&lt;br /&gt;есть напитки - возят из Питера, там коньячный спирт,кондитерский коньяк, вкусов 10(миндаль,карамель и тд). у нас нормальный коньяк, сам тестил - залил коньяк из канистры в бутылку реми мартин, пришел в компанию - всем понравилось - все довольны. Там психологический фактор играет, покупая бутылку, человек подсознательно доверяет производителю;магазину;тому, что он платит деньги. С канистрой отрицательные ассоциации. Конечно это не будет французский коньяк 15-20 лет выдержки, но у нас в обычных магазинах, вы только хуже найдете..&lt;br /&gt;Пишите в аську,звоните договоримся.170882614, 79653410236&lt;br /&gt;Выслать возможно EMS почтой,Почтой России,DHL. до 10 канистр.&lt;br /&gt;Более - грузоперевозкой&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s010.radikal.ru/i312/1101/b5/659b2216ade6.jpg&quot; alt=&quot;http://s010.radikal.ru/i312/1101/b5/659b2216ade6.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (easyeas)</author>
			<pubDate>Sat, 07 May 2011 14:51:26 +0400</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=355#p355</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дневник времени возмездия</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=354#p354</link>
			<description>&lt;p&gt;Апщег&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бальдриг)</author>
			<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 12:59:26 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=354#p354</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Исправления и патчи</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=322#p322</link>
			<description>&lt;p&gt;Разработчики Warhammer Online обещали значительно изменить механику игры в дополнении Call to Arms. Первый патч этого дополнения обновляет игру &lt;a href=&quot;http://herald.warhammeronline.com/patchnotes/index.php?id=2009_1-1-2#_54&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;до версии 1.2&lt;/a&gt; и сам уже может называться небольшим аддоном. Так разработчики добавили в игру два новых класса, Slayer и Choppa, полностью переработали такие профессии как Alchemy и Cultivation, изменили таблицы добычи в сложнейших подземельях игры и захваченных столицах, а также основательно поработали над балансом классов. Новые системы были внедрены и в RvR: в зонах третьей и четвертой ступени игроки смогут захватывать зоны, удерживая точки и замки (RvR-Доминирование), а игроков первой и второй ступени будут случайным образом приглашать и телепортировать на бой в открытой RvR зоне. Патч будет скоро установлен на американский тестовый сервер. Дата его выхода пока неизвестна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;© &lt;a href=&quot;http://forums.goha.ru/showthread.php?t=265954&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forums.goha.ru/showthread.php?t=265954&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (нн)</author>
			<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 13:22:22 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=322#p322</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Не будь крысой - стань крысом!</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=314#p314</link>
			<description>&lt;p&gt;КрЫсота да и только!&lt;br /&gt;Уникальная акция от журнала &amp;quot;Навигатор игрового мира&amp;quot; и ЕА Россия! Сначала Несколько Важных Фактов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Факт 1. Warhammer: Fantasy Battles - это культовая настольная стратегическая игра с богатейшим игровым миром и 25-летней историей создания. Когда она появилась, создатели Warcraft еще вообще не знали, что они когда-нибудь создадут Warcraft. Они учились в школе и подло списывали на контрольных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Факт 2. Крысолюди - раса из вселенной Warhammer. Прямоходячая, антропоморфная. В холке - до полутора метров, то есть в среднем чуть ниже обычного человека. Крысолюди быстры, коварны, хаотичны и обожаемы игроками за вероломную сущность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Факт 3. В Warhammer Online: Время Возмездия, новой MMORPG от Electronic Arts, которая только что стартовала в России, за Крысолюдей поиграть нельзя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Факт 4. Но благодаря нашей акции у вас получится это сделать!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всего только и надо: найти в продаже свежий февральский номер &amp;quot;Навигатора&amp;quot;, с боем отбить его у других претендентов, принести домой и найти среди страниц специальный код, с помощью которого вы получите уникальный игровой предмет - плащ крысочеловека!&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это - не просто редкая шмотка, которая круто выглядит и которой не будет больше ни у кого на российском сервере Warhammer Online: Время Возмездия (только у читателей НИМ!). Это - еще и специальное заклинание &amp;quot;Проклятье Рогатой Крысы&amp;quot;, которое позволит вам каждый час превращаться на пять минут в... нет, не мамонта! И не лизардмена! А в самого настоящего крысочеловека. И сеять вокруг себя хаос, недоумение и острую, желчную, черную за-а-а-ависть!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не будь крысой - стань крысом!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;© &lt;a href=&quot;https://wah.bbon.ru/post.php?fid=10&quot;&gt;https://wah.bbon.ru/post.php?fid=10&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (нн)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Feb 2009 18:17:13 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=314#p314</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Эмоции</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=302#p302</link>
			<description>&lt;p&gt;вообще весь список эмоций можно вызвать в игре - правой кнопкой по вкладке чата и там где-то в меню есть строка &amp;quot;Эмоции&amp;quot;&lt;br /&gt;также можно вызвать все комманды&lt;br /&gt;назначение комманд можно узнать /help /комманда&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (нн)</author>
			<pubDate>Tue, 10 Feb 2009 12:24:05 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=302#p302</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Немного (с)копирайченой инфы xD</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=301#p301</link>
			<description>&lt;p&gt;спасибо&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vich)</author>
			<pubDate>Tue, 10 Feb 2009 10:17:28 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=301#p301</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ивент &quot;Ночь Убийства&quot;</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=299#p299</link>
			<description>&lt;p&gt;там в книге написано много пунктов, я думаю кто сделает все из них что-то получит. А камушек главный нетрудно получить тупо активируя клинки, обменянные у искоренителя зла. Чтобы посмотреть прогресс, нажмите на иконки книги знаний, а потом на самую левую нижную вкладку-активные собития)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vich)</author>
			<pubDate>Tue, 10 Feb 2009 10:09:17 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=299#p299</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новости игры</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=278#p278</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы рады вам сообщить о том, что первые два русских сервера игры Warhammer Online: Время Возмездия успешно запущены. Выбирайте, в каком из миров будет существовать ваш герой – OpenRvR или CoreRvR, проверьте еще разок оружие, наличие большого количества кофе и отправляйтесь покорять мир плечом к плечу с вашими боевыми товарищами, ведь этой ночью никто не будет спать!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (нн)</author>
			<pubDate>Thu, 05 Feb 2009 00:31:21 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=278#p278</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Королевства огров</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=253#p253</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Статья из серии &amp;quot;Прочие расы мира Warhammer&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Королевства огров&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ogre Kingdoms &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На далеком востоке Старого Света лежат дикие Королевства огров. Здесь, среди пустынной и холодной земли, нашли свой дом огры - уродливые и жестокие монстры, которые убивают и пожирают всё, что могут найти и поймать. В одиночку у них достаточно сил для того чтобы разрушить целую деревню, но если же их собирается целое королевство, которое выходит на войну, то их силы хватает на то сокрушать другие королевства и повергать на колени целые империи... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда бесстрашный или достаточно глупый путешественник собрался пересечь весь Старый Свет до Гор Края Света и за них, то он должен начать путешествие в засыпанных вулканическим пеплом равнинах Темных Земель. Затем ему нужно преодолеть смоляные топи, где со свистом вырываются газы и бурлят раскаленные лавовые реки, постоянно избегая бродячих банд Хобгоблинов и Гоблинских волчьих наездников, он мог бы просуществовать довольно долго, чтобы достичь Воющих Пустошей. Если бы он благополучно миновал проход между цитаделью Гномов Хаоса Обрубок Демона и невысокой, мрачной Черной Крепостью, то увидел бы большую горную цепь, появившуюся на горизонте. Если бы он смог завершить поход, пройдя через едкую, выжженную землю этого государства и пересечь грязные воды Гиблой реки, он вступил бы в королевства Огров, и именно там таятся реальные опасности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говорят, что есть тысяча способов погибнуть в королевствах Огров, но, по правде говоря, добрая половина из них заключается в исчезновении в чьем-то пищеводе. В этом негостеприимном мире существуют виды, которые не могут убить взрослого человека, но их не так много. Горы Скорби кишат хищниками и даже есть немного травоядных пещерных зверей, пасущихся на склонах, обладающих естественным смертельным оружием. Но именно сами Огры представляют ужасающую угрозу для неосторожного путешественника, заблудившегося на их территории. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В долинах гор Скорби территория каждого королевства Огров определяется приблизительно расстоянием, которое его Тиран может обозреть во всех направлениях. Вначале подобное определение границ можно посчитать как невероятно неточное и непрактичное, но поскольку каждая долина расположена на крутизне и окружена отвесными горными склонами, обычно такое установление границ бывает достаточным. Естественные границы вроде горных перевалов и притоков, стекающих к Гиблой реке, также играют важную роль в разделении территории одного Тирана от территории другого. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем не менее, будучи расой столь воинственный как Огры, вероятность возникновения войны по поводу точных границ каждого королевства огромна. Действительно, когда Огры только обосновались в горах Скорби, в результате племенных войн, длившихся несколько столетий, население Огров сократилось до одной трети от первоначальной величины прежде, чем количество проблем по территориальному вопросу уменьшилось. Чем более процветала раса Огров, тем вероятнее становилось возникновение раздоров. Этот фактор ограничения держит население Огров под контролем, а также помогает избавляться от слабейших племен, которые неизменно съедаются сильнейшими соседями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но времена меняются в королевствах Огров. Используя силу воли, личную силу и огромную казну, Гризус Золотой Зуб, правящий Архитиран Королевств Огров, сумел объединить племена под одним брюхом. Этот новый союз отчасти обязан своим образованием его исключительной сети Гнобларов шпионов и гонцов. Любое племя Огров, объявляющее открытую войну соседям, вскоре само будет атаковано кланом Золотого Зуба, самым многочисленным и превосходно оснащенным племенем Огров, пока порядок вновь не будет восстановлен. Благодаря этому навязанному королевствам перемирию население Огров выросло, и племена снова начали переселяться на запад. Один раз в год это перемирие скрепляется Великим Пиром, который Архитиран устраивает в священный День Мяса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Великий Пир&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В центре всякого королевства Огров стоит большой покрытый мхом менгир с вырезанным на нем символом племени, называемый Зубом Пасти. Это не собственно религиозный центр (Огры используют для жертвоприношений пасть-ямы), они скорее служат, чтобы объединять королевства Огров на духовном уровне. Когда каждое племя приносит Зуб Пасти на ежегодный Великий Пир, их устанавливают в широкий круг, чтобы образовать зубы Великой Пасти. Великий Пир – это традиционное празднество, которое длится, по крайней мере, неделю на склонах вулкана, известного как Огненный Зев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это большая честь нести Зуб Пасти, и только Тиран, его Задиры и Железнобрюхи отправляются в путешествие, неся по очереди это бремя, пока они не доберутся до Огненного Зева. Когда круг Зубов Пасти будет завершен, пир начинается всерьез. Все разногласия между Тиранами улаживаются кровью в пределах этого круга монолитов, где они бьются и разрывают противника. Это, безусловно, самые жестокие поединки, проводимые в течение года, и вызывают большое возбуждение, вырывая с корнем всякую вражду между племенами прежде, чем начнется неделя еды и питья. Зуб Пасти самого Гризуса Золотого Зуба (что отчасти предсказуемо) сделан из чистейшего золота и установлен вверху круга. Так что многие богатые Огры, чтобы заменить потерянный зуб, вколачивают кусок золота в десны для большего сходства с воплощением божества. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Племена огров&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Королевства Огров населяет много известных и прославленных племен Огров, рассказы о них могут служить в качестве указания территориальных границ или как страшное предупреждение глупцам, блуждающим без подготовки по горным перевалам и предгорьям. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ПЛЕМЯ ПРОНИЦАТЕЛЬНОГО ФАЛГА&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Проницательный Фалг – горбатый и седой Тиран, несмотря на то, что он уступает сильнейшим лордам, хитер и злобен как змея. Он правит землями на северо-западе гор Скорби железным кулаком, гарантируя что те, кто досаждает ему, сожрут отравленное мясо или их сожрут мерзкие чудовища в его зверинце. Его подданные Огры не осмеливаются даже перевести дух в его присутствии, поскольку Проницательный Фалг не выносит ни малейшего намека на вызов своей власти и любого, кто перечит ему при первой возможности превратит в Крысиного Огра. Поскольку у него прочные связи с мастерами стай Клана Творцов, то даже его телохранители Железнобрюхи живут в страхе что, проснувшись, могут обнаружить себя превращенными в нечто ужасное Скейвеновскими мастерами мутации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ПЛЕМЯ ЖГУЧЕГЛАЗОВ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Жгучеглазы контролировали безопасный проход Больших Имперских Караванов в течение более шестидесяти лет. Они самые сплоченные из всех племен королевств Огров, Жгучеглазами правит подлый Прародитель Малрон Жгучеглаз, по слухам он произвел на свет потомства больше чем любой другой Огр. Тесные родственные связи Жгучеглазов обеспечивают огромное преимущество в их давнишних делах с торговцами Империи, и они непоколебимо управляют Стражами – дорожным постом в Бесплодных Землях. Говорят, что просить покровительства у клана Жгучеглазов значит оказаться в неоплатном долгу перед ними, имеется множество рассказов об обманувших клан хозяевах караванов, которых нашли обезглавленными, а их грешную голову обнаруживали на следующее утро в мешке с фуражом их собственной лошади. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ПЛЕМЯ УГОЩАТЕЛЕЙ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Разжиревшие жители долины из племени Угощателей известны двумя вещами: качеством пищи и Хафлингами, живущими среди них. Их раскормленный Тиран Блот Угощатель во время путешествий захватил целое племя полуросликов и, проявив высочайшую предусмотрительность и самообладание, вместо того, чтобы съесть их прямо на месте привел домой для своих парней. Хафлинги, живя в бесконечном страхе окончить жизнь ‘в кормушке’, выполняют почти ту же роль что и Гноблары в других королевствах; запуганные и запыхавшиеся они вытаскивают и несут довольным хозяевам пищу. Но пока пища, которую они готовят, вкусна, они не слишком рискуют. Да и кто знает лучше Хафлинга их порядок в кладовой? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ПЛЕМЯ ЖЕЛЕЗНОКОЖИХ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;На севере Гор Скорби обитает племя Железнокожих, это королевство Огров имеет небывалые связи с цитаделью Жарр Наггранд. Это племя ценило железо больше чем золото задолго до того, как они даже начали торговать с Гномами Хаоса, обычно они носят черные железные набрюшные пластины, имеют металлические зубы и примешивают железные опилки к боевой раскраске. Многие Пушечники в их рядах и даже Быки Железнокожих навешивают на себя столько металла, сколько могут, но именно сам Гарк Железнокожий ответственен за устрашающую репутацию племени. Торгуя рабами в течение многих десятилетий с союзниками Гномами Хаоса, Гарк отправляется на войну в полном пластинчатом доспехе с большими кривыми рогами, восседая на шипящем механическом носорожце, о котором шепчутся, что он наделен демонической чувствительностью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ПЛЕМЯ КАМНЕЕДА&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Болдиг Камнеед правит горным королевством с непререкаемой волей и абсолютной властью. Он – живая легенда, и рассказ о Камнееде распространился по всем королевствам. Пытаясь взобраться на неукротимую гору Убийцу, Болдиг отыскал зияющую расщелину и углубился во мрак. Что он обнаружил в конце нее точно не известно, хотя Болдиг настаивает, что это было Сердце Горы – большой каменнокожий воин, которого он свалил на землю и, в конце концов, сожрал. Доказательство этого подвига – на самом Болдиге, поскольку его кожа приобрела консистенцию и внешний вид покрытой лишайником скалы. Огры Болдига носят тяжелые каменные набрюшные пластины и глотают камни с каждым куском мяса, чтобы все они могли стать столь же выносливыми и упорными, как и их господин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ПЛЕМЯ ЯРОСТНОГО КУЛАКА&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Когда два имперских исследователя наткнулись на племя Яростного Кулака, они изменили историю. Показав невиданную до этого времени власть над огнем, большое кулинарное искусство и странные плоские камни, которые отражали без искажения – все это перед обедом – они сумели убедить своих захватчиков, что они гораздо полезнее живые, чем насаженные на вертел и съеденные (хотя Огры рассудили, что им нужен только один, а другого зажарили). Оставшийся в живых Руебен Кайт продолжал делать очень ценные трутницы для Огров Яростного Кулака и, в конечном счете, стал их Владыкой Огня – ближайшим когда-либо человеком к Тирану. Ученые записки Кайта выполнены рисуночным письмом, и некогда варварское племя Яростного Кулака стало теперь одним из самых культурных и технологически продвинутых королевств Огров, имеющее в распоряжении всевозможные новшества: от плавильных печей до современного туалетного оборудования (и соответствующих Гнобларов). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ВЕЛИКОЕ ПЛЕМЯ ГАТА ОТРОДЬЕГЛОТАТЕЛЯ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В далеких северных пустошах мира под пристальным оком богов Хаоса Великое Племя Гата Отродьеглотателя нападает и пожирает все, что может найти. Многие Великие Племена несут подобные знаки Хаоса, но в обществе Огров это не считается клеймом позора – дополнительная рука считается чрезвычайно полезной, тогда как дополнительная голова – это отличное преимущество в состязании по поеданию пищи. Сам Гат давно пристрастился к жареным щупальцам Отродий, и его необычная диета начала собирать дань; мало того, что у него на лбу вырос венчик шевелящихся пальцев, но он также начал привлекать в ряды племени легендарных Драгон Огров, которые вообще весьма порочат род Огров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Племя Прокажённых&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прокажённые – одно из старейших племен огров. Они происходят от самого Грота Однопалого, первого пророка Великой Пасти. Живя на окраине бесплодных пустошей, которые некогда были родиной Огров, Прокажённые – изуродованные и обезображенные существа, постоянно закутанные в грязную дерюгу, с цепями прикрепленными гвоздями к их плоти. Они весьма набожны, считают Великую Пасть своим Тираном, и звуки их колокольчиков часто раздаются в ущельях, ведущих к самой Пасти. Потеряв волосы и зубы из-за подтачивающих здоровье излучений этой разоренной земли, Прокажённые вбивают чёрный камень в десны, повергая в ужас внешностью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Огры есть в виде нпс возле кораблей. Маловероятно, что их сделают отдельной расой в игре&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бальдриг)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Jan 2009 17:54:56 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=253#p253</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лесные эльфы</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=252#p252</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Статья из серии &amp;quot;Прочие расы мира Warhammer&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Лесные эльфы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Wood Elves &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Орки и их родственники, гоблины, — наши враги, ибо они оскверняют наши рощи и убивают наших братьев. Зверолюди, дети Хаоса и Долгой Ночи — наши враги, ибо они сражаются с нами для того, чтобы изгнать нас из наших лесов и рощ. Скавены из Подземного Мира — наши враги, ибо они грызут корни земли и приносят болезни в наши леса. Гномы — наши враги, ибо они валят деревья для того, чтобы накормить свои горны и свои адские машины, и многие годы они сражались с нашими собратьями. Мон-кейз, мохнатые варвары, — наши враги, ибо они жадны и глупы, и изгнали бы нас из наших домов, если бы могли. Множество из них обратились к поклонению Тёмным Силам. Люди-в-Стальных-раковинах — наши враги, ибо они спесивы и высокомерны, и в невежестве своём думают что лес Лорен принадлежит им. Многие из них теперь кровью своей кормят деревья в нашем лесу, но урок не идёт им в прок. Полурослики — наши враги, ибо они валят деревья для свои полей, на которых они выращивают мерзкую кукурузу, чтобы пожрать её в своём неутолимом голоде, они пожрали бы весь мир, если бы могли. Эльфы Наггарота и Ултуана — наши враги, ибо они отвернулись от Иши и Курноуса, предав истинное эльфийское наследие. Таковы наши враги, дитя. Знай их всех и держи свой лук со стрелами наготове.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;типичное наставление эльфийским отпрыскам.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лесные эльфы, или как они себя называют Азраи (Asrai), — это таинственные и скрытные существа, которых редко можно увидеть за пределами их родного леса Атель Лорен, а потому для внешнего мира они мало понятны. Защищая своё лесное царство, лесные эльфы и их союзники смертельно опасны и неумолимы. Они следуют путём, по которому никто другой не шёл, и часто кажутся капризными или жестокими, хотя, говоря по правде, каждое совершенное ими злодеяние всегда уравновешено одним добрым поступком. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Их царство — это всё, что осталось от некогда многочисленных эльфийских колоний Старого Cвета. Тысячи лет назад, во время долгой и ожесточенной войны между эльфами и гномами, большинство этих колоний было разрушено а их жители уплыли, чтобы столкнуться с новыми бедами дома, на земле острова Ултуан, где между высшими и тёмными эльфами разгоралась война. Однако не все эльфийские поселенцы покинули колонии, некоторые отказались и вместо этого отступили в необъятные глубины Лоренского леса. Именно они и стали лесными эльфами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начав новую жизнь, они обнаружили в лесу места, где магия была особенно сильной, и установили там камни-обереги, чтобы закрепить и обезопасить магию. Поскольку эльфы нарушили границы, лес ответил: из деревьев и камней появились первобытные духи. Немногие эльфы осмеливались входить в лес, и лесу потребовалось много лет, чтобы начать доверять эльфам, которые явились, чтобы сделать его своим домом, в то время как в далёких странах одного названия Атель Лорен стало достаточно, чтобы вызывать в воображении образы колдовского обмана и таинственной силы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лесные эльфы разорвали все прежние связи с Ултуаном и его Королями-Фениксами, и начали идти своим путём мудрости и знаний природы. Ныне лесные эльфы избегают связей с другими расами и не выказывают ни капли милосердия к тем, кто вторгается в их лесное царство или наносит умышленное повреждение его древним деревьям. Необычное волшебство искривляет пространство вокруг их царства, так что почти невозможно войти в Атель Лорен без позволения самих лесных эльфов. Любой незваный гость, плутающий под зелёным пологом леса, вскоре найдет преждевременный конец, и мало кому из тех, что пришли в лес со злыми намерениями, удалось уйти живым. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из всех эльфийских богов, лесные эльфы почитают Ишу и Курноуса, и их правители Ариэль и Орион, являются воплощениями этих божеств, матерью-землёй и диким охотником, Королевой и Королём в лесу. Однако они не единственные существа из мира иного, живущие рядом с лесными эльфами. Ещё до эльфийской колонизации Атель Лорен был домом для многочисленных духов, обретших форму благодаря силе самого леса, самыми многочисленными из которых являются злобные и мстительные дриады, действующие сообща с более сильными дендроидами и могучими древолюдьми. Старейшие древолюди действительно столь древние, что помнят время до появления людей и эльфов, а некоторые, возможно, были старыми уже тогда, когда Хаос явился в мир. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лесные эльфы не определяют время так же, как это делают другие. Действительно в их лесном царстве Атель Лорен понятие времени становится почти бессмысленным, поскольку в разных местах оно изменяется и течёт по-разному. Для азраи существует только три периода: Период до Ариэли и Ориона (Прошлое), Правление Ариэль (настоящее) и Гибель Леса (будущее). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лесные эльфы необщительны и часто не доверяют даже друг другу. Они предпочитают вести против захватчиков родного леса партизанские войны, но когда угрозу нельзя остановить таким способом, кланы собираются вместе, забывая о различиях перед лицом общего врага. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Племена лесных эльфов&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сообщества лесных эльфов больше похожи на небольшие кочующие группы отдельных сходномыслящих индивидуумов (называемых племенами или родами), чем на огромные и многочисленные поселения высших эльфов. Такие племена чрезвычайно крепки и связь в них прочнее чем узы семьи или крови. Буквально сотни таких племён кочуют в глубинах царства Атель Лорен. Каждое из них ищет свой собственный путь взаимодействия с окружающим мир, другими эльфами, лесом Атель Лорен, а также многими и разнообразными магическими существами, населяющими его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Племена, живущие на многие лиги обособленно друг от друга, часто носят одно и тоже название, поскольку разделяют сходные идеалы и верования, хотя в действительности даже аналогично мыслящие племена часто относятся друг к другу с настороженностью и даже подозрением. Некоторые племена имеют длительную историю подобных подозрений и даже кровной вражды, так что конфликты между племенами весьма обычны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на то, что лесные эльфы по большей части бродячий и кочевой народ, каждое племя даёт клятву верности определённому эльфийскому дворянину. Некоторые дворяне могут иметь на своих землях несколько отдельных племён, например Владыке Пиков приносят клятву сразу несколько племён Наездников на ястребах, а на землях Владыки Южных Рощ часто можно встретить племена Эквос. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перечислим некоторые известные племена: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Племена Арахаин&lt;/strong&gt; (Kindreds of Arahain) или племена разведчиков, также известны как Стражи, Смотрители путей и Соколиные глаза. Само название Арахаин произошло от эльфийского корневого слова Архаин (Arhain), что означает тени, ночь, тайны, скрытность и коварство. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Племена Ауриаур&lt;/strong&gt; (Kindreds of Auryaur) или племена Диких всадников, также известные как Копья Курноуса, Братство Ориона и Стражи Пепла. Само название Ауриаур произошло от эльфийского корневого слова Ориоур (Oriour), что означает кровь и рождение. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Племена Йенайла&lt;/strong&gt; (Kindreds of Yenayla) или племена зачарованных, значительно меньше, чем племена чародеев, и они ставят перед собой задачу поддерживать баланс в Атель Лорене. Представители зачарованного племени известны также как Создающие Форму, Древесные Певцы, Идущие в Тенях, Меняющиеся, Лесные Провидцы, Родичи леса и Создающие Форму Деревьям. Они очень близко связаны с природными духами леса и деревьев и часто служат послами между Лесными Эльфам и духами Атель Лорена. Само название Йенайла происходит от эльфийского корневого слова Йенлуи (Yenlui), что означает баланс, гармонию и хаос. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Племена Каидат&lt;/strong&gt; (Kindreds of Caidath) или племена боевых танцоров, иногда называемые Танцоры теней Лоэка, Хозяева Трапез, Поющие Клинки и Смертоносные Плясуны. Это культовые племена, поклоняющиеся Лоэку, эльфийскому богу теней, богу обманщику и весельчаку, повелителю музыки и танцев. Само название Каидат произошло от эльфийского корневого слова Кадаит (Cadaith), что имеет сразу несколько значений: грация, сила, музыка звёзд. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Племена Кель-Иша&lt;/strong&gt; (Kindreds of Kel-lsha) или племена чародеев, также известные как Служительницы Вечной Королевы и Жрицы Атель Лорена. Основную часть таких племён составляют эльфийские чародейки и чародеи. Само название Кель-Иша происходит от эльфийского корневого слова Кёль-Иша (Quyl-Isha), что означает слёзы Иши, сочувствие, сострадание, терпение и скорбь по погибшим детям. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Племена Лаит-Курн&lt;/strong&gt; (Kindreds of Laith-Kourn) или племена изменяющихся, также известные как Меняющие или Дикий род, часто перенимают черты животных, которые живут в глубинах Атель Лорена. Они является даже большим изоляционистами чем все остальные племена, и, несмотря на то, что они называют себя племенем, они живут поодиночке и практически не смешиваются друг с другом. Само название Лаит-Курн произошло от смешения эльфийского корневого слова Латаин (Lathain), что означает бурю, гнев, тихо падающий дождь, приносящий вечный сон, и имени бога Курноуса. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Племена Лакойс&lt;/strong&gt; (Kindreds of Laкоys) или племена воинов составляют большую часть армий царства Атель Лорен. Их основу составляют воины, называемые Лесные стражи, хотя иногда такие племена включают Лесных всадников, Ястребиных наездников и другие касты воинов. Само название Лакойс происходит от эльфийского корневого слова Лакои (Lakoi), что означает силу, славу и страх смерти. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Племена Нимраиф&lt;/strong&gt; (Kindreds of Nymraif) или племена следопытов, также известны как Лесные призраки, Следящие за тропами, Скользящие в тенях и Шагающие бок обок с туманом. Само название Нимраиф произошло от эльфийского корневого слова Минаит (Minaith), что означает боевое мастерство, духовность и потерянный путь. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Племена Сеенлу&lt;/strong&gt; (Kindreds of Sehenlu) или Племена Лесных Всадников, также известны на юго-западе как племя Эквос (Kindreds of Equos), Укротители лошадей, Рожденные в седле и Лошадники. Всякий эльфийский дворянин, едущий на эльфийском скакуне, принадлежит роду Сеенлу или же одному из похожих племён. Само название Сеенлу происходит от эльфийского корневого слова Сенлуи (Senlui), что означает стремительность и точность. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Племена Селатои&lt;/strong&gt; (Kindreds of Selathoi) или племена вечного дозора, составляют его основу, образуя непрерывную и неусыпную охрану священных мест Атель Лорена в зимние месяцы. Члены этого племени больше других эльфов проводят на войне и они являются самыми лучшими воинами. Само название Селатои произошло от эльфийского корневого слова Саратаи (Sarathai), что означает несокрушимую оборону. &lt;br /&gt;Племена Сетайла (Kindreds of Sethayla) или племена Оседлавших ветер, также известные как Братья Сета и Всадники Рассвета. Племена Оседлавших Ветер главным образом происходят из Сосновых Скал, где их ездовым птицам не мешает плотный лесной покров лежащего ниже леса Атель Лорен. Члены этих племён часто безрассудны, ибо твёрдо уверены, что стремительные птицы вынесут их невредимыми из большой опасности. Само название Сетайла происходит от эльфийского корневого слова Сетаи (Sethai), что означает полёт, ветер и крик в дальних горах. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Племена Талу&lt;/strong&gt; (Kindreds of Talu) или Племена Возмездия — это очень маленькие племена, посвящённые возмездию за нанесение конкретного вреда (или царству Атель Лорен или персонального). Это очень необычные племена, к которым присоединяются только для выполнения конкретной мести, а после возвращаются в свои прежние племена. Оставаться слишком долго в племени Талу крайне опасно (никто не может покинуть его, не исполнив приведшую в племя месть), поэтому в это племя вступают крайне редко. Принадлежащие к этому клану иногда называют Расколотые Клинки и Скорбные Певцы. Само название Талу происходит от эльфийского корневого слова Талуи (Thalui), что означает ненависть или месть. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Племена Хароит&lt;/strong&gt; (Kindreds of Haroith) или Племена Молодых объединяют эльфийскую молодёжь. Эти племена олицетворяют нетерпеливость и импульсивность. Многие, становясь старше, покидают эти племена, однако самые буйные остаются. Другие племена не доверяют им, и большинство считает, что члены этого племени не понимают равновесия, а поэтому — опасны, ведь часто их первая реакция — это ярость. Само название Хароит происходит от эльфийского корневого слова Харатои (Harathoi), что означает молодость, безграничную энергию и зависть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Хранители Атель Лорена &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лесные эльфы являются наиболее умелыми и смертоносными лучниками во всём мире, превосходя в этом умении даже эльфов Ултуана. Лук — их основное оружие, хотя они не избегают и рукопашного боя, поскольку весьма опытны в военном деле. Они высоки, грациозны в движениях и очень проворны, поэтому не любят носить тяжёлые доспехи, предпочитая вместо этого в мгновение ока перемещаться в густом лесу. Жизнь, прожитая под сводами леса, быстро учит умению перемещаться по нему без задержки и шума. Вместе с вооружённой луками лесной стражей сражаются многоопытные воины вечного дозора, поклявшиеся защищать Ариэль. Им помогают разведчики, которые весьма умело проникают в тыл противника и уничтожают вражескую армию, хотя их навыки бледнеют перед смертоносными и скрытными Следопытами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё необычнее — Боевые танцоры Лоэка, чьи навыки и акробатические умения сочетают всю грациозность и изящество танца с мастерством смертоносного оружия. В мирное время они становятся распорядителями танцев и пиров; они странствуют по Атель Лорену, в песнях рассказывая о древних героях и сражениях, происходивших, когда Атель Лорен был впервые найден. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воины-наездники большинства эльфийских племён являются Лесными всадниками, но некоторые научились ездить на огромных боевых ястребах или подружились с гигантскими орлами, которые обитают в Серых горах. По-прежнему чужими остаются лишь Дикие всадники Ориона: эльфы, поклявшиеся своей жизнью повелителю охоты лесных эльфов — теперь они не совсем смертные существа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лесные эльфы почти всегда ведут бои на границе своих лесных владений, где их чародеи могут убедить местные деревья вмещаться в битву. Несмотря на то, что лесные эльфы никогда не уклонялись от битв с врагом, их метод ведения войны не включает боевые линии в чистом поле и гордо развивающиеся стяги, а основан на скрытности, обмане и засадах. По всему Старому Свету проложено немало дорого, по которому могу пройти войска воюющих сторон, и практически каждая такая дорога проходит, хотя бы частично, через лес. А лес это самое лучшее место для засады, особенно со стороны тех, кто в лесу родился и вырос. Для эльфийских чародеев все леса мира едины, и связаны между собой единым духом. Засада приходит без предупреждения, и никто не способен заметить сотни затаившихся в листве воинов, до того как они обрушат на наступающую колонну поток смертоносных стрел, которые будут сеять панику с ужас. По стопам первых залпов на врага набрасываются дриады и Боевые Танцоры, которые убивают всех кто стоит на их пути точными и грациозными движениями, не обращая внимание на стреляя, которые могут лететь над их головой, порождая врага с небывалой точностью. В больших битвах в засадах могут участвовать Древесные духи и даже Лесные драконы, которые мгновенно могут сломить боевой дух врага, оставляя их уязвимыми для преследования со стороны Лесных Всадников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эльфийское дворянство &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лорды и леди Атэль Лорена возглавляют Азраи в мире и войне с тех пор как эльфы впервые пришли в лес. Дворяне Лесных Эльфов обычно наследует звание согласно рождению, хотя доблестный муж не редко может подняться до более высокого положения — часто такой, как утверждают Дикие Всадники, становится Орионом. Несколько дворян командуют небольшими кланами, в то время как высший лорд распространяет власть более чем на несколько лиг леса и управляет Эльфами, живущими на этой территории. Некоторые следуют специфическим путем своего рода, изучая традиции Боевых Танцоров или Следопыты, если это отвечает их призванию. В отличие от Эльфов Ултуана и большей части известного мира, большинство Лесных Эльфов не делает никакого различия между мужчинами и женщинами в вопросах службы, занимаются ли они военным ремеслом или мирной профессией. В благородных домах Атэль Лорена дочь столь же вероятно унаследует семейный титул и звание, как и сын — особенно это касается некоторых семейств, в которых почитание Ариэль граничит с фанатизмом, или домов считающих, что женщины менее импульсивные вожди, чем мужчины. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый Высокородный, независимо от звания, обязан защищать свои владения от врагов, и несет полную ответственность за ту часть леса, в которой живут его сторонники. Чаще всего эту задачу выполняют дворяне Вечного Дозора и Лесной Стражи, однако в более трудные времена Высокородный попросит помощи у духов леса. Эта задача наиглавнейшая, поскольку для Азраи лес священен и должен быть защищён от разорителей. Если дворянин не справляется со своей ответственностью, что иногда случается, то он передает свои обязанности другому. Оставляя своё большое поместье, они покидают безопасные лесные тропы и направляются в более тёмные области Атель Лорена, где тропинки извиваются, а среди деревьев носятся злобные духи. Там дворянин ищет искупления у духа Атэль Лорена. Некоторых больше не видели, лишь память о них сохраняется в мечтах и воспоминаниях, другие возвращаются через несколько часов после ухода, но необычно старые, как если бы за это время прошло много десятилетий. Очень немногие возвращаются спустя много лет, вновь ободрённые и стремящиеся соединиться с лесом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Атэль Лорен отправляется на войну, дворяне возглавляют его армии, часто командуя различными смертельно опасными подразделениями Эльфов и лесных духов. Летом, когда лес достаточно силен, чтобы защититься от большинства опасностей, многих настигает безумная большая охота Ориона, охваченная только желанием погони за добычей. Даже тогда на границе леса всегда остается горстка способнейших боевых вождей и их кланов, готовых защищать свой дом до последнего дыхания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эльфийская магия&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и вся их раса, лесные эльфы — волшебные существа, их сознание в равной мере существует на физическом и магическом уровнях. Они используют свою собственную таинственную магию, управляя ветрами магии с изяществом, лёгкостью и способностями, непревзойдёнными любой младшей, более грубой расой. У большинства лесных эльфов талант к магии слишком слаб, проявляясь как случайные догадки и предчувствия, но у некоторых, действительно одарённых индивидуумов, он может быть развит в могущественное орудие. Этот дар довольно опасен для пользователя, поскольку дикая магическая энергия — неустойчивая и разрушительная сила при неразумном обращении. Маги Хоэта Высших Эльфов защищают себя от её разрушительного воздействия при помощи ритуалов и церемоний, используя метод управления спящим зверем. Однако у Лесных Эльфов их защита проистекает из совершенно другого источника, а именно из леса Атель Лорен — разветвлённое природное сознание леса создает и канал, и щит для эльфийских магов, использующих эту мощную силу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В результате этой связи маги Лесных Эльфов обладают в целом уникальными отношениями с лесом. До некоторой степени они являются частью великого разума, подобно Дриадам, Злыдням и Древесным Владыкам, однако они сохраняют свою индивидуальность, чего нет у лесных духов. Эти узы позволяют им общаться с лесом, они могут вести переговоры с ним от имени эльфийских лордов и леди, иначе их запросы остались бы без внимания — только величайшие из чародеев могут разбудить спящего Древесного Владыку раньше времени. Некоторые могущественные маги могут использовать свою связь, чтобы изменить сам лес: посредством ли изменения направления роста деревьев или, что более драматично, изменения троп в лесу, чтобы замедлить продвижение врагов или ускорить движение Эльфов. То, что это произойдет, нет никакой уверенности — несмотря на то, что лес необходимо убедить или обмануть поступить так, он часто будет отказываться выполнять такие просьбы. Эльфийские чародеи стремятся следовать путём древнего эльфийского божества обновления и возрождения — Иши, и как почти во всех аспектах эльфийской жизни, путём мага в равной мере идут и мужчины и женщины, хотя женщины волшебницы, часто известные как Служительницы Ариэли, вообще могущественнее мужчин; это соответствует уникальной связи Ариэль с Атель Лореном. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфийские чародеи имеют большой опыт по части создания мощных иллюзий и чар, а так же мастерски владеют мистическими искусствами исцеления и роста растений. Они способны сплетать заклинания замешательства и обмана, гарантирующие, что злоумышленник не обнаружит эльфийскую усадьбу, даже если будет проходить в шаге от её величественных дверей; они могут бросать опасные заряды, лишающие захватчиков разума и памяти, и излечивают тяжёлые раны не прикасаясь руками. Они способствуют стихийному росту деревьев и кустарников, управляя им и создавая изысканные и искусные формы. Так лесные эльфы могут создать прекрасное произведение искусства, вроде изящных витых колонн из живых ветвей, образующих основание очаровательных памятников и сооружений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Искусные эльфийские маги могут упросить деревья и кустарники вылезти из земли и передвинуться, перегораживая тропинки и создавая новые поляны. Часто это используется как тонкое предостережение, и большинство будет настолько испугано, что немедленно покинет Атэль Лорен, пренебрегшие же таким предупреждением будут не милосердно уничтожены. Другие маги Лесных Эльфов специализируются на изучении тайных магических путей Атэль Лорена, позволяющих им исчезнуть как дым, чтобы появиться вновь в совершенно ином месте. Маги Лесных Эльфов способны использовать различное таинственное колдовство и искусные заклинания, так что все опасаются их. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способность создавать лес и управлять им считается крайне полезным умением у Эльфов. Хотя колдовские изгнанники из Диколесья Атэль Лорена Азраями используются не очень широко, они страстно желают обрести дар Древесных Певцов и пройдут любое расстояние, и пообещают все что угодно, прельщая их службой. Весьма редко маги уступают желанию сумеречного колдовства. Даже в этом случае, это чрезвычайно опасно, и маги должны все время беречь свой разум от постоянных голосов, особенно зимой, когда сила потусторонних сумеречных полян Диколесья особенно велика. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Довольно редко Лесные Эльфы добровольно общаются с другими расами, и всегда это маги, которые, выполняя дипломатические поручения, с небольшим эскортом направляются ко дворам иностранных королей. Избегая потенциальной опасности во время таких странствий, маги обычно окружают себя и спутников защитными заклинаниями, перемещаясь за пределы материального мира и земных угроз. Часто эти группы выглядят как полупрозрачные фигуры и свободно проходят сквозь материальные препятствия, порождая бесчисленные крестьянские россказни о призрачных путешественниках, которые шествуют из земель Вечного леса.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бальдриг)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Jan 2009 17:43:39 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=252#p252</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ящеролюди</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=251#p251</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Статья из серии &amp;quot;Прочие расы мира Warhammer&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ящеролюди&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Lizardmen &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ящеролюди - наследники богоподобных существ, называемых Древние, и древнейшая из рас мира после драконов. Много веков назад Древние покинули мир в результате страшной катастрофы, известной как Падение, которая изменила мир и оставила их верных слуг одних в этом мире. Без прямых указаний, но с помощью священных скрижалей, сохранивших решения Древних, принятые до их падения, разные типы ящеролюдей стремятся осуществить планы своих космических хозяев и вернуть миру утраченную гармонию, хотя теперь великое знание утрачено, а их сила – не более чем тень былого могущества. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Их тысячелетняя цивилизация сокрыта от посторонних глаз глубоко во влажных джунглях Люстрии и Южноземелья, там, где под сенью вековых деревьев и среди топких болот высятся их величественные города-храмы. Похожие на раздувшихся жаб сланны, мастера магии и первейшие из слуг Древних, наблюдают за цивилизацией ящеролюдей, оберегая и направляя её вперёд. С холодной отчужденностью сланны ведут свои армии, чтобы осуществить Великий План и вернуть миру утраченный порядок, безжалостно карая тех, кто осмеливается встать на пути их священной миссии. Костяк таких армий составляют могучие рептилии – заурусы, выведенные исключительно для войны и считающиеся священными воинами богов. Целые армии ждут своего часа у подножья храмов, всегда готовые выступить в поход на врага. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все ящеролюди – хладнокровные существа и потому медленно реагируют на психологические факторы, если вообще обращают на них внимание. Они спокойно убивают всякого, кто вторгся в их владения, и для других рас они выглядят неспособными чувствовать, кровожадными и чуть ли не бессердечными убийцами. Это не совсем так, просто их взгляд на мир отличается от обычного и их . &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Виды ящеролюдей&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Много тысячелетий назад, до прихода Хаоса, ещё до того, как праотцы эльфов и гномов научились говорить или петь, мир посетила раса странников из недосягаемых далей вселенной. Эльфийские легенды смутно называют их Древние. Серебряное судно доставило их в этот мир, где они возвели Звёздные Врата. Древние создали предков эльфов, гномов и других рас, воспитывали их, обучили цивилизации, хотя для чего они это сделали – остаётся тайной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Древние обосновались на западном континенте, известным по сей день как Люстрия, построив там свои необыкновенные города, спрятав их от других в огромных дождевых лесах. Раса Древних обладала неисчислимыми, постоянно пополняемыми знаниями. Обладая самой сильной магией, они, по существу, правили миром и даже вселенной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Никто не знает, что за чудовищное бедствие уничтожило эту развитую и богатейшую расу с лица земли. Великие Врата на севере исчезли и тем самым был прекращён поток энергии, питавший Древних. Тем временем наступали времена Хаоса, когда огромные и бесконечно отвратительные демоны лезли через астральную дыру между мирами, что привело к началу великих войн с силами Хаоса по всей планете. Может быть именно от их рук и сложили головы Древние, но это лишь догадки. Никто не знает что было в действительности, известно лишь то, что Хаос обосновался на том месте, где находились Великие Врата, но так и не смог победить гномов и эльфов. Огромные города Древних же со временем поросли непроходимыми джунглями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако земли Люстрии и Южноземелье, где проживали Древние, разумная жизнь полностью не покинула, поскольку Древние прибыли в этот мир не совсем одни. Они привезли с собой рабов и слуг, существ, чей разум или тело Древние сочли полезными для себя. Эти существа, называемые ящеролюди, выжили в катастрофе и стали строить своё собственное государство. Из этих существ сланны были самыми разумными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раздувшиеся сланны были организаторами и архитекторами, могущественными учёными и волшебниками, усилиями которых были построены города-храмы, а весь мир обрёл форму, внушенную их хозяевами. Именно они были теми, кто возвел Полярные Врата, и чьи заклинания сохраняли их в целости. Именно сланны были теми, кто передвинул планету ближе к светилу, чтобы согреть ее, и кто изменил форму континентов. Сланны были вторыми по мыслительным способностям после богоподобных Древних. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С самого начала сланны были немногочисленны, а с каждым последующим поколением их могущество уменьшалось. С тех пор они почти все вымерли, но даже и в наше время сланны являются величайшими волшебниками и хотя они не обладают мощью своих предков, они намного сильнее самых великих эльфийских магов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Древние полагались на умственные и магические способности сланнов, но они никогда не считали этих существ воинами. Их тела, раздутые, словно у жаб, делали их неповоротливыми и легко уязвимыми, и им недоставало агрессивности, если не считать хладнокровную злость. В качестве воинов Древние выбрали другую расу, хотя не ясно, привезли они этих солдат на планету или нашли здесь и адаптировали. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможно, что заурусы (так называют этих рептилий-воинов) были первой расой, выращенной Древними. Заурусы – жестокие, бесстрашные, медленно соображающие существа, не проявляющие эмоций, кроме грубой, целеустремленной свирепости. Они могут использовать простейшее оружие, но неспособны справиться с более сложными устройствами, а произнести могут не слишком много, всего лишь прорычать несколько команд. Однако с точки зрения защиты городов-храмов они были именно теми, кто требовался Древним. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Желание получить более физически приспособленных работников с живым умом заставило Древних создать меньшую расу ящеролюдей, называемых скинками. Они слабее заурусов, но способны выполнять более сложные, требующие ловкости задачи. Составлявшие большую часть рабочей силы Древних, они теперь точно так же служат сланнам, и способны использовать более сложное оружие. В сражении скинки составляют вспомогательные отряды лёгкой пехоты, поддерживая подразделения заурусов, обстреливая противника из духовых трубок и засыпая дротиками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дополнение к сланнам, заурусам и скинкам Древние создали или приспособили много других рептилий. Гигантские кроксигоры создавались в качестве громадных строительных рабов, способных переносить и устанавливать на место огромные камни, хотя они в равной мере могут сокрушить противника в бою. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Были созданы летающие существа с широкими крыльями и острыми клювами - террадоны, которые могут парить в воздухе и нести ловких скинков в качестве гонцов и разведчиков, а также Древние сотворили огромных, неуклюжих чудовищ, использовавшихся для расчистки лесов и перевозки грузов на большие расстояния. На гигантских стегадонах, карнозаврах и других покрытых чешуей животных во время боя ездят воины и устанавливают боевые машины. Они пронзают противников рогами и клыками или затаптывают их. А небольшие, но не менее смертоносные, саламандры изрыгают огненный яд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Города–Храмы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Схематическое изображение города-храма ТлакстланВо времена Древних, каждый город-храм был процветающим сообществом. За тысячи лет, прошедших с исчезновения Древних, многие города были разрушены и превратились в руины, они были захвачены или уничтожены в рейдах, а их маги-жрецы навсегда покинули мир. Иногда такие города были отстроены заново, а их секреты восстановлены, другие же так и остаются скрытыми густыми джунглями. Оставшиеся же города-храмы продолжают бурлить жизнью. &lt;br /&gt;Расположение каждого города-храма тщательно определялось в соответствии с положением звёзд и созвездий на небе. Кроме того, каждый город точно занимает своё место на линиях силы, пересекающих мир. Эти линии связывают города-храмы, образуя энергетическую сеть, к которой способны подключаться сланны, черпая из неё силы и улучшая свои способности в магии и коммуникации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гигантские ступенчатые пирамидальные храмы, поднимающиеся над джунглями, стоят в центре каждого старинного города-храма Древних. Каждый город-храм посвящён одному из божественных Древних, хотя в каждом городе обычно есть и множество других пирамид, посвященных другим Древним или Сотеку. Наиболее священные ритуалы, включая кровавые жертвоприношения и подношения богам, проводятся на вершине таких пирамид. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Храмы – сердца городов, где сфокусирована жизнь ящеролюдей. Скрытые внутри храмов, восседают древние тела-оболочки тех сланнов, чьи духи покинули тела, пав в битве или во время пришествия Хаоса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё глубже расположены казармы священных заурусов, бойцов за веру Древних. В своих подземных залах они всегда готовы сражаться под руководством своих патриархов или сланнов. Заурусы разводятся здесь же, в подземных пещерах под казармами, которые производят воинов по необходимости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На вершине крупнейшей пирамиды каждого города восседает сланн. Некоторые сланны находятся в храмовой комнате на вершине пирамиды, другие же восседают в состоянии медитации на высоких столбах, поднимающихся со ступенчатых монолитов. Так они сидят годами, защищенные от дикой природы Люстрии окружающей их энергетической сферой. Линии силы проходят через сланнов, соединяя их со своей родней и позволяя им мгновенно общаться. Находясь в состоянии медитации, духи сланнов свободно парят, объединяясь со своей родней, их мысли и чувства объединены в единое сознание. Духи-души погибших сланнов объединены с живущими, позволяя им обмениваться мудростью и коллективным опытом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часто сланна окружает пруд зеркально чистой воды, и считается, что он может видеть сквозь зеркальную гладь события далёких земель. Привилегированные скинки, связанные с магами-жрецами, терпеливо ожидают пока эти древние существа поднимутся из их состояния медитации, готовые записать любые предсказания изречённые устно или телепатически. Вокруг стоят свирепые Стражи Храмов, посвящённые заурусы, чьё единственное предназначение охранять сланнов, являющихся живым воплощением всего храма. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расположенные вокруг храмов в сердце города многочисленные тропы ведут на главную площадь с великой пирамидой в центре. Эта пирамида часто окружена более мелкими пирамидами, посвящёнными различным ипостасям Древних. По краям этих улиц возвышаются камни, покрытые высеченными узорами и сценами изображающими мифы и ритуалы. Эти камни поддерживаются в отличном состоянии командами скинков-зодчих. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На центральной площади самых могущественных городов-храмов находятся каменные стелы покрытые древнейшими узорами и сверкающими магическими устройствами. Они образуют врата, которые могут открыть древнейшие сланны. Воздух струится как вода под воздействием сланнов, открывающих такие врата по всему свету. С их помощью целые армии заурусов могут быть сформированы за считанные часы и отправлены в битву с врагами в любой точке на половине из континентов планеты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пирамиды окружают жилища скинков, образующие рабочие пригороды городов. Здесь скинки оттачивают свои навыки, которые позволяют существовать городу. Писцы, художники, скульпторы также как и огромное количество рабочих и надсмотрщиков работают над исполнением своих заданий. Наполненные движением весь день эти похожие на улей каменные строения вмещают популяции в тысячи скинков. Жизнь этих существ строго расписана, каждый знает и выполняет свои обязанности, каждодневная работа крайне структурирована и эффективна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На задворках города среди джунглей находятся нерестилища скинков, расположенные Древними отдельно от городов тысячелетия назад. Каждую новую луну новая стая выползает из вод, готовая исполнять свое предназначение в соответствии с Великим Планом в интерпретации сланнов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Язык ящеролюдей&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Язык ящеролюдей известен как заурийский. В чистом виде это высокоорганизованный язык, который другим расам почти невозможно понять или воспроизвести, так как некоторые звуки этого языка очень трудны для воспроизведения кем-либо другим, кроме ящеролюдей, например гортанный рёв или шипение. Как форма речи, он был привит сланнам самими Древними. Вряд ли сами Древние нуждались в языке, общаясь между собой и сланнами на телепатическом уровне, но их низшие слуги не обладали такими способностями и нуждались в речи, поэтому и был создан этот язык. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя заурийский и является комплексной формой речи, которую могут использовать все ящеролюди, в нём выделяют отдельные диалекты, присущие отдельным видам и состоящие только из отдельных групп слов, которыми пользуются эти виды для общения в своём кругу: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скинки – наиболее общительные и социальные из всех ящеролюдей, и они говорят, строя сложные и содержательные предложения. Их звучная речь наполнена скрежетом и переливающимся кваканьем, равно как и постоянной жестикуляцией и сменой цвета их гребней. Со стороны их речь выглядит хаотичной, но на самом деле она очень точна и изящна, и малейшее изменение оттенка слова придает ему абсолютно другое значение. &lt;br /&gt;Сланны, несмотря на наиболее глубокое знание языка, используют его редко, предпочитая общаться между собой телепатически. Когда они всё же говорят вслух, они часто используют архаичные слова и фразы, давно забытые или просто неизвестные за пределами их узкого круга. Даже в таких случаях их речи сводятся к необходимому минимуму загадочных слов. Потом толкователи–скинки пытаются расшифровать смысл сказанного. Нередко вокруг пирамиды можно увидеть целые группы скинков, обсуждающих различные варианты толкований и ведущих дебаты между собой. &lt;br /&gt;Заурусы используют наиболее ограниченный вариант заурианского. Эта упрощённая версия состоит из коротких предложений в одно или два слова и команд. Неудивительно, что речь их относится в основном к военному делу и близким ему вещам. Они лучше справляются с ужасным рёвом и леденящем кровь боевым воем, а понимание ими слов из других областей сильно ограничено. &lt;br /&gt;Кроксигоры проявляют меньше всего речевых способностей. Но они понимают простые команды на удивление хорошо, и, в отличие от заурусов, не только те, что касаются военных действий. Это происходит потому, что они создавались как тягловые животные, и потому отлично понимают и исполняют приказы, касающиеся тяжёлой работы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Этих ребят мы можем увидеть в игре только в связи с тем, что их можно приписать к стороне Порядка&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бальдриг)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Jan 2009 17:31:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=251#p251</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скейвены</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=250#p250</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Статья из серии &amp;quot;Прочие расы мира Warhammer&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Скавены&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Skavens &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Под шумными городами Старого Света, под рынками и домами бедняков и богачей, глубоко запрятавшись от цивилизации, скрыт мир, полный мрака… немногие из людей подозревают о той страшной болезни, что уже поразила их города... &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скавены – это раса злобных крысолюдей, которые населяют подземелья всего известного мира. Туннели их обширной Подземной Империи простираются от дождливых джунглей Южноземелья до снежных пустынь Кислева, от западных границ Эсталии и Бретоннии до потерянных королевств далёкого востока. Их столица – таинственный город Скавенгниль, затерянный в глубинах смертоносных болот, что лежат у западных границ Тилеи. Именно там могучие Владыки Разложения, беспощадные скавенские правители, заседают в Совете Тринадцати, прорабатывая свои коварные планы мирового господства. Они подгрызают корни цивилизации, постоянно ведя интриги и готовясь встретить день, когда их неисчислимые орды наводнят мир на поверхности, уничтожат его и будут править на его руинах. Единственное, что мешает им – это непрекращающаяся внутренняя борьба между кланами, составляющими их общество, но однажды Серые Провидцы, которые говорят за саму Рогатую Крысу, которой служат как богу все скавены, объединят их и поведут к неизбежной победе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно их собственным легендам, скавены были созданы по образу и подобию их бога – Рогатой Крысы, для того, чтобы верно служить ей. Внешне они похожи на долговязых прямоходящих крыс, преисполненных коварством своего божества. Они живут под землёй, в многочисленных туннелях, катакомбах и штольнях, где развитие их Империи тщательно скрыто от посторонних глаз. Многие некорректно отождествляют их со зверолюдьми, однако в отличие от последних, вечно меняющихся и непостоянных в служении многим из падших богов Хаоса, скавены никогда не меняют свою веру и лояльны лишь одному божеству. Считается, что именно это их рьяное служение и дарует им благосклонность Рогатой Крысы, что позволяет им добиваться многих из своих нечестивых целей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Природа скавенов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скавены – это одни из многочисленных нечестивых слуг Хаоса. Никто не знает, откуда они появились на самом деле, существует лишь множество весьма противоречивых легенд на этот счёт. Единственное, что учёные знаю наверняка, так это то, что скавены сильно зависят от варп-камня, этой застывшей эссенции Хаоса, выглядящей как весьма странный на ощупь мутный стеклянный камень чёрного цвета. Варп-камень постоянно источает вокруг себя тлетворную энергию Хаоса, распространяя яд и разложение, и изменяя всё, что находится рядом с ним. Однако, не смотря на это, варп-камень жизненно необходим скавенам и при этом не оказывает вредного воздействия на них, что до сих пор является загадкой для имперских учёных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жизнь скавенов чрезвычайно мала. К 5 годам они полностью развиваются, а к 20 уже умирают. Несмотря на это, скавенские самки чрезвычайно плодовиты. Они производят от 3 до 20 новых особей в год. Также стоит учесть, что некоторым скавенам значительно продлевает жизнь мутирующее воздействие варп-камня. Переживая своих сородичей на многие поколения, такие скавены, борясь за жизнь в скавенском обществе, зарабатывают себе славу особенно опасных, хитрых и коварных – выдающиеся качества для скавенов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Физиология скавенов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скавены представляют собой смесь всего худшего, что есть в человеке и крысе. Покрытые грязной, кишащей паразитами шерстью, они достигают роста в 4-6 футов. Будто пародия на другие расы, они также передвигаются на задних лапах и используют передние для манипуляций с предметами и переноса оружия. Несмотря на свою весьма строгую конституцию и прочный скелет, их кости весьма гибки, что позволяет им проникать в весьма труднодоступные для других места. Столь же сильные и выносливые, как и те расы, что живут на земле, они порой даже превосходят их в физической форме. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скавены невероятно ловки и быстры. Они подвижны и очень активны, их движения и перемещения стремительны, но при этом прерывисты и лишены всякого изящества. Их ненормально высокий метаболизм, являющийся следствием постоянной активности, позволяет им тратить на сон всего четыре часа. Однако, этот же метаболизм, дающий им скорость и энергию, оказывает и постоянный стресс на их организм в целом, и скавенам необходимо постоянное питание после каждой серьезной активности, в противном случае они просто ослабнут и умрут. Среди скавенов эта неестественная прожорливость, стимулируемая их безмерной активностью, иногда перерождается в то, что именуется ими как «Чёрный Голод» - израсходовав значительное количесвто энергии и не получив взамен необходимое питание, скавены впадают в состояние близкое к бешенству, в котором способны сожрать даже своих врагов или трупы раненных или убитых в бою. Скудное питание в сочетание с повышенным метаболизмом объясняет высокую смертность среди молодых скавенов, немногие из которых могут выжить более пары лет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цвет меха скавенов варьируется и, как правило, отражает место, занимаемое ими в иерархии клана. Сильные и наиболее злые из скавенов обладают тёмным мехом в диапазоне от тёмно-коричневого и вплоть до абсолютно чёрного цвета. Подобный окрас свойственен например ассасинам клана Эшин. С другой стороны крысы-альбиносы с мехом в диапазоне серого и белого цветов отличаются интеллектом и большим лидерским потенциалом. Большинство Серых Провидцев и Владык Разложения, впрочем, как и другие лидеры скавенов, обладают именно светлым мехом. Учёные полагают, что успех светлоокрашенных скавенов заключён в том, что в темноте подземелий их видно лучше остальных, однако сами скавены считают, что причина лишь в том, что подобным образом Рогатая Крыса помечает любимейших из своих детей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скавены обладают весьма острым чутьём. Несмотря на то, что на поверхности их зрение весьма ослаблено, они прекрасно видят и ориентируются под землей, благодаря сильно развитым органам слуха и обоняния. Вообще говоря, обоняние – это важнейший помощник в идентификации ранга других скавенов в социуме, т.к. все скавены имеют свой уникальный запах. Этот запах не постоянен, и может иметь разные оттенки, в зависимости от эмоционального состояния скавена, например, если он напуган, то его запах даст понять это всем окружающим. Запахи могут носить самые различные оттенки: неуверенности, голода, ярости, гнева и болезни. Всё это позволяет скавенам понимать эмоции их собратьев и контролировать страх и его распространение среди менее выдержанных особей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Психология скавенов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скавены социальные существа, и не придают большого значения собственной личности. При этом каждый из них имеет сильный инстинкт самосохранения, и в ситуации повышенной опасности и риска любой скавен можем спокойно убежать, бросив своих собратьев и при этом не чувствует какой-либо вины или угрызений совести. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На психологию скавенов оказывают влияние два важных фактора, а именно правила, действующих в их племени и их собственных личных причуды и особенности. В пределах клана скавены ведут себя подобающим образом и следуют приказам их повелителей, боясь наказаний или репрессий, однако, оказавшись вне пределов строгой иерархии клана или в ситуации, когда социальные законы не действуют, каждая крыса действует сама по себе. Подобные ситуации часто происходят, когда скавены покидают территорию родного клана, отправляясь в военные походы, и тогда каждый из них пытается найти путь к получению контроля над группой. Зачастую этого добиваются с позиций силы, но при этом такая группа становится морально ослабленной из-за внутренних распрей, и в итоге военная компания или поход не смогут больше продолжаться с былой эффективностью, что, как правило, ведёт к провалу миссии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на свою трусость скавены при этом очень умны. Помыслы их коварны и основаны скорее на интуиции, чем на разуме. Наиболее умные из скавенов являются и наиболее амбициозными и лживыми среди всех, они будут вплоть до самой своей смерти продолжать искать пути для манипулирования и подчинения своих собратьев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общество Скавенов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скавенское общество делится на множество кланов, которые постоянно соперничают между собой в борьбе за превосходство. В этой политической системе безраздельно властвуют вероломство, предательство, а также замысловатые интриги и козни, и как результат, скавены – это раса параноиков, исковерканный разум которых непрестанно работает на достижение личной власти. Если клан утрачивает влиятельность и становится уязвимым, он мгновенно поглощается другими кланами, которые обрушиваются на него в безумной жадности. Скавены, входившие в поглощённый клан, становятся пленниками победителей и проводят остаток своей короткой жизни в кандалах, служа своим новым повелителям. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большинство кланов – это т.н. кланы воевод. Именно они составляют основную массу скавенских армий, помимо бесчисленных стай прожорливых обычных крыс, во всём помогающих своим старшим братьям и представляющим серьёзную угрозу любому, кому не посчастливилось оказаться на их пути. В каждом из кланов воевод существует чёткая иерархическая лестница, основанная на законе силы и хитрости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В самом низу находятся рабы, в число которых входят представители всех рас, но всё же основу составляют отбросы скавенского общества: скавены из поверженных кланов или особи, слишком тупые и никчёмные, чтобы бы кем-то иным. Рабы существуют в каждом клане скавенов, и Подземная Империя сильно полагается на них, ведь они выполняют самый тяжёлый труд: приносят и относят посылки, работают в шахтах, пробивают тоннели, готовят пищу, либо служат материалом для ужасных &amp;quot;научных&amp;quot; экспериментов. Их жизни не стоят и ломаного гроша, поэтому их используют в качестве “пушечного мяса” в авангарде крысиных армий для защиты от стрел, а также чтобы испытать силу противника или попытаться деморализовать его численным превосходством. Генералы скавенов без колебаний отправляют их на убой, да и остальных скавенов нисколько не заботит их судьба. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выше рабов находятся неисчислимое количество рабочих, составляющих большую часть численности расы. Над ними стоят менее многочисленные воины, т.н. клановые крысы (clanrats) – основа любой скавенской армии. Сами по себе они – не слишком выдающиеся бойцы, им не хватает дисциплины и целеустремленности, но в большой толпе они представляют страшную силу. Присутствие рядом других скавенов сильно укрепляет их дух, наполняя их уверенностью и делая их свирепыми. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У самых крупных и коварных скавенов мех обычно бывает тёмным, поэтому таких чёрных скавенов сородичи уважают и боятся. Обычно воеводы создают из этих сильных и злобных воинов отряды элитных воинов - Штурмкрыс (Stormvermin). Лучше снаряжённые, чем остальные их собратья, на поле боя Штурмкрысы обычно выступают телохранителями воевод и Серых Провидцев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вершиной каждого клана является, соответственно, воевода - особенно могучий, вероломный и безжалостный скавен, который тратит большую часть времени на уничтожение соперников и поиски угроз его положению. От постоянных склок и междоусобиц их тела покрыты многочисленными шрамами, однако шрамы не так страшны, ибо побеждённый в сражении воевода может рассчитывать лишь на то, что в конце поединка он будет разделан и поглощён победившим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя такая структура крайне проста и понятна, она нестабильна, и скавены клана постоянно ведут интриги и строят козни, чтобы поднять свое положение. Альянсы создаются и рушатся, соперники и конкуренты устраняются, когда скавены борются за улучшение своей позиции в клане. Таков путь скавенов, это общепринятый и даже уважаемый путь продвижения. Например, Лорд Гнаудвел из Клана Морс в последнее время стал особенно влиятельным, устранив нескольких своих ближайших соперников. Он добился этого бесконечными убийствами, обманами, а иногда открытыми силовыми действиями, заслужив Клану Морс боязливое уважение других кланов. В течение одной внезапной атаки источники воды противника были отравлены сильным ядом, купленным у Клана Чумы. Воевода Нодвел со своими Крысами Клана вошёл на земли противника, растаптывая бесчисленные отравленные трупы и убивая тех, кто выжил, и так завоевал густонаселённую область. Клан Морс получил огромный прилив новых рабов, а также столь существенно разбогател благодаря внезапному росту влиятельности, что сейчас у него почти достаточно сил, чтобы выдворить четыре великих клана из их оплота в Городе Колонн. Поэтому можно быть уверенным в скором падении Клана Морс, поскольку великие кланы яростно защищают своё положение и в прошлом не раз объединялись для защиты от врагов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти четыре великих клана имеют полную власть над враждующими массами скавенского общества, их влияние вездесущее и тотальное. Клан Чумы состоит из внушающих страх монахов Чумы, поклоняющихся гнили и разложению, которые они приносят в этот мир. Его могучие силы собираются в глубинах дождливых джунглей Люстрии. Клан Творцов – это богатый большой клан, который использует мутирующий эффект варп-камня для создания и разведения множества ужасный боевых зверей. Клан Эшин состоит из невидимых шпионов и внушающих страх убийц, которые предоставляют свои услуги другим кланам. В настоящее время самый влиятельный из великих кланов является клан Скрайр, его члены – знаменитые техномаги, специализируются на сопряжении искусства тёмной магии с наукой для изготовления смертоносного разрушительного оружия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но даже великие кланы не являются последним авторитетом для скавенского общества, которым в действительности управляют 13 Владык Разложения, составляющие т.н. Совет Тринадцати. В их число входят самые знаменитые воины и маги, не раз доказавшие свою верность крысиному богу. Всего их 12, а не 13, тринадцатым (мифическим) считается сама Рогатая Крыса, её материальными представителями считаются Серые Провидцы, поэтому первое место и голос среди 12 Владык имеет именно Верховный Провидец. Любой скавен и даже могучий воевода, предавший Совет Тринадцати, рискует стать изгоем и быть гонимым до конца своих дней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Скейвены уже есть в виде нпс- их можно встретить например в канализации в Альтдорфе. Очень вероятно, что эту расу добавят в числе первых ввиду их популярности.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бальдриг)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Jan 2009 17:24:19 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=250#p250</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Повелители гробниц</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=249#p249</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Статья из серии &amp;quot;Прочие расы мира Warhammer&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Цари Гробниц&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Tomb Kings&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Владыка Земли, Владыка Небес, Правитель четырех горизонтов, Могучий Лев бесконечной пустыни, Великий Сокол небес, Сияющее Солнце, Царь Меняющихся Песков, Правящий до Конца Времен, Вечный Спаситель, Уничтожитель Врагов, тот Кто держит Скипетр, Кхемрикхара, Сеттра Неуничтожимый!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые из имён и титулов Сеттры, Величайшего из Царей Кхемри.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цари Гробниц - это древние и давно мёртвые правители Кхемри. За всю её историю на этой древней земле было множество правителей. Каждый город имел свою собственную династию. Нередко династии сменяли друг друга. Цари Гробниц постоянно вели междоусобные войны между собой, чтобы расширить своё влияние на земли Неехары. Самые великие из царей происходят из города Кхемри, самого гордого и самого великого из городов. Стало традицией, что правитель Кхемри является самым могучим среди царей, и все остальные цари приносят ему дань и уважение. Все цари в равной мере разделяли жажду власти и богатства, а также страсть жить вечно. Они приказывали строить для себя великие пирамиды, окружённые некрополями, крепости смерти, в которых они желали жить вечно. Они приказывали мумифицировать свои тела, чтобы сохранить их от времени. &lt;br /&gt;Цари Гробниц были оживлены магией Нагаша, и теперь бессмертные души царей живут в их древних мумифицированных телах. Их тела стали скелетами, которые были сохранены от распада саванами, магическим бальзамами и заклинаниями. Могучее проклятие возлагается на того, кто осмеливается причинить вред Царю и многочисленны истории о том, как безрассудные грабители гробниц старели на столетия за секунды, только потому, что осмелились поднять руку на мощи истинных владык мира. Пробуждённые цари носят те же регалии, что они носили при жизни, и которые были похоронены вместе с ними. Многие цари одеты в самые дорогие драгоценности, а многие носят полные доспехи и оружие, которое указывает на их славное боевое прошлое. Вместе с царями хоронили их боевых скакунов, а часто и их боевые колесницы, которые были готовы нести своих царей по полям смерти так же, как и по полям жизни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Царевичи Гробниц это часто сыновья Царей. Каждый царь имел большой гарем, так что у него было множество детей. Только один принц крови мог наследовать отцу на троне. Многие принцы служили свои отцам и братьям на полях сражений, и многие из них удостаивались чести быть похороненными вместе с Царями. Теперь, после смерти и пробуждения, все снова стало на свои места, и Принцы являются самыми доверенными командирами Царей Гробниц. Все принцы хранят вечную верность своим господам, ибо те кто при жизни был замечен в измене, был лишён привилегии мумификации, и их тела бросались на съедение стервятникам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разбуженные магией, Цари Гробниц и поныне сохранили ту жадность и амбициозность, что они имели при жизни, и они все полны решимости восстановить ту империю, которую они помнят. И если для того чтобы восстановить Неехару во всей её славе потребуется сражаться со всем миром, Цари Гробниц готовы к этому, ибо в их распоряжении есть армии нежити, захороненные вместе с ними и ныне также разбуженные вместе с ними. Царская воля столь велика, что лишь одного слова достаточно, чтобы повести в бой легионы мёртвых. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Царские армии&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Могучие армии Царей Гробниц состоят из солдат, которые некогда дали клятву служить своим царям после смерти, так же как они служили им при жизни. Кости тех солдат, которые погибали на полях сражения, собирались и складывались в могильные ямы под царской пирамидой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Те, кто жил, тогда когда их царь умер, шли к его гробнице и выстраивались в боевые порядки. Никто из солдат не дрогнул, когда камни закрывали солнце, и когда песок наполнял их гробницу до самых вершин их знамён. Они отправлялись вместе со своим царем в царство смерти, готовые пробудится вместе с ним и отправится на поле брани ещё раз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пробуждённые солдаты-скелеты сражаются так же, как они сражались при жизни. Дисциплинированные при жизни, пешие солдаты царей Гробниц и теперь перестраиваются как единый организм. Лучники выпускают стрелы облаками, закрывающими солнце и небо. Стрелы Кхемри благословлены Богиней Змей, и они находят свои цели с невероятной точностью. В сёдлах останков своих некогда благородных скакунов по полю боя едут скелеты кавалеристы, которые сметут своей атакой любого врага. Разведчики на скелетах лошадях следуют по краям армии, ведя разведку и совершая налёты на врага. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верные после смерти, так же как и при жизни, солдаты Царей Кхемри используют приёмы войны, которым многие тысячи лет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Колесницы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гордостью каждого царя были его боевые колесницы. Неехары была первой цивилизацией человечества и первой цивилизацией, которая использовала колесницы и лошадей на поле боя. Армии Неехары использовали большое количество легких колесниц, которые обычно тянулись парой лошадей. Они сражались большими эскадронами, и считались элитой армии. Только высшие дворяне могли сражаться с колесниц. Это было большим достижения в военном деле, ибо в Неехаре лошади редко использовались как боевые скакуны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Элитные колесницы хоронились вместе с царем, чтобы после его пробуждения служить ему, и давить своими колесами врагов Царя, как в старые времена. Даже враги уважали колесничих Кхемри при жизни, после смерти они вселяют страх в сердца всех тех, кто осмеливается противостоять им. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стражи гробниц&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самые храбрые и умелые солдаты служили царям как стражи дворца и личная гвардия. В качестве знака уважения к их верности, Стражей хоронили вместе с царем, в одной гробнице, что бы они разделили с ним его бессмертие. Точно так же, как они охраняли дворец при жизни, теперь, после смерти они охраняют гробницу своего лорда. Возможность разделить со своим царем плоды бессмертия подвигали солдат на подвиги и невиданную отвагу. Он были готовы скорее умереть, чем отступить и были готовы атаковать самого могучего врага. Раз за разом они доказывали свою храбрость, чтобы заслужить место в пирамиде Царя. Стражей Гробниц так же частично мумифицировали, но эта мумификация, конечно, не шли ни в какое сравнение с мумификацией царей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стражи Гробниц сходили в могилы в своих самых лучших доспехах и с лучшим оружием. Золотые пластины повествовали об их храбрости при жизни. Они хоронились соя, по кругу вокруг саркофага своего царя. Так они стояли на страже, ожидая времени, когда их верность снова понадобится. Если пришелец нарушал покой гробницы их лорда, они и пробуждались, и защищали его покой. Когда же царь сам просыпался, он призывал своих самых верных солдат на поле боя под свои знамёна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Точно так же как Стражи Гробниц некогда были доверенными гвардейцами Царя, Знаменосец был его доверенным чемпионом – первым воином. При жизни он было верным воином, который нёс в бой лучшую икону царя. Знаменосец так же был герольдом царя и его послом, который мог доносить волю царя до самых далёких уголков его царства, и вершить правосудие от его имени. Часто споры между царями разных городов решались дуэлями между чемпионами этих царей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Данный вид нежити обитает восточнее Аравии и не слишком часто пересекается с людьми Империи. В игре мы их вряд ли увидим.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бальдриг)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Jan 2009 17:00:20 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=249#p249</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Графства вампиров</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=247#p247</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Влад фон Карштайн&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Vlad von Carstein &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Отныне вы все мои слуги и мне неважно, желаете ли вы служить мне живыми или умрёте и будете служить как нежить.&lt;br /&gt;из обращения Влада к жителям Альтдорфа.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Влад фон Карштайн был первым и величайшим из всех вампирских графов Сильвании. Именно он был тем, кто совратил человеческую аристократов Сильвании и обратил их в нежить, создав тем самым царство мёртвых в самом сердце Империи. Долгие годы он собирал силы, пока не почувствовал, что мощь его армий достаточна, чтобы покорить всю Империю. Он провёл блестящую военную кампанию, одну за другой наголову разбив армии враждующих курфюрстов, однако в итоге всё же был уничтожен в битве у врат имперской столицы - города Альтдорфа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Влад был мужчиной огромного роста, с гривой чёрных волос и пронзительным взглядом. Те немногие, что выжили после встречи с ним, говорят о нём как о человеке в высшей степени умном и необъяснимо привлекательном, однако его злая натура легко менялась на бешеную ярость каждый раз, когда какие-либо его замыслы расстраивались. Говорят, что в такие минуты лишь его любимая супруга Изабелла могла его успокоить и удержать от бессмысленного кровопролития. Только она была его самым доверенным лицом и самым близким соратником. Когда Влад пал в сражении при Альтдорфе от рук Верховного Теогониста Вильгельма, Изабелла покончила жизнь самоубийством, предпочтя быструю смерть вечной жизни без своего возлюбленного. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;История Великого Вампира&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это тёмное повествование берёт свое начало столетия тому назад, когда первый из жестоких графов-вампиров Влад фон Карштайн пришёл к власти и стал править Сильванией. Всё началось тёмной штормовой ночью, когда Отто, последний из безумных графов фон Драков, лежал на смертном одре, проклиная всех богов, за то, что те на послали ему наследника. Отто поклялся, что позволит жениться на своей дочери Изабелле хоть самому демону Хаоса, лишь бы не дать унаследовать всё своему ненавистному брату Леопольду. Он уже отказался от руки каждого дворянина Сильвании, поскольку он их всех презирал, и никто благородных кровей из других регионов не желал жениться на наследнице этой земли. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отто был злым человеком, любившим насаживать головы крестьян на колья при малейшем проступке, порой в белой горячке от выпивки, он был убежден, что является перевоплощением Зигмара. Знать, которая должна была быть его вассалами, не выказывала никакого уважения к его власти и не обращала ни малейшего внимания на его указы. Вся Сильвания погрязла в гражданской войне. На своём смертном ложе, умирающий человек лежал нераскаявшийся, и проклятый всеми богами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снаружи грохотал гром и вспышки молний пронизывали чёрную, грозовую мглу. Виктор Гуттман, пожилой священник Зигмара, которого вызвали к старому графу, упал замертво в обморок, когда, сквозь штормовой вихрь донесся звук колес. Большой чёрный катафалк остановился у ворот, тяжёлая рука нанесла по двери гулкий удар и холодный, высокомерный голос потребовал впустить его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ворота замка слетели с петель прежде, чем охранники успели коснуться их, собаки прекратили выть и с визгом понеслись прочь. Незнакомец был высоким и смуглым, а его горделивая осанка выдавала в нем знатного человека, дворянина. Никто не попытался загородить ему вход в замок, когда он шел в покои графа. У него был иностранный акцент, возможно кислевитский, когда он рассказывал о своём благородном происхождении графу, требуя руки Изабеллы. Изучая пылающие холодным огнём глаза незнакомца, граф возможно уже успел пожалеть о своей опрометчивой клятве, но ни в чем не мог упрекнуть незнакомца. Срочно был разбужен священник, который исполнил церемонию бракосочетания перед кроватью умирающего графа. Тогда Отто испустил дух, оставив дочь замужем за Владом фон Карштейном. Первым приказом нового графа должно было быть исполнение последней воли покойного, и изрыгающего проклятия Леопольда заточили за окном самой высокой башни замка Дракенхоф. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Влад оказался таким же эксцентричным, как и старый Отто. Он никогда не ел в присутствии слуг и не выходил из своих покоев днём. Он уволил священника и якобы отослал его в деревню, с тех пор никто и никогда больше не видел Виктора Гуттмана. Вскоре, многие из старых слуг графа были уволены, и таинственные смуглые незнакомцы с востока заняли их места. Однако новый граф все же казался менее скорым на расправу чем старый, так что народ спокойно продолжал свои ежедневные дела, игнорируя закутанных в плащи скрытных иностранцев, которые часто посещали замок. За годы правления фон Драка они усвоили, что не стоит подвергать сомнению дела своих владык. По крайней мере, новый граф не отдавал бессмысленных приказов ради своего удовольствия и не драл непомерных налогов, как это делал прежний граф. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не приходилось сомневаться и в боевом искусстве графа. Когда отряд наёмников Бернхоффа по прозвищу Мясник въехал в город и потребовал дани, граф убил его так быстро, как будто тот был простым крестьянским недорослем, хотя Бернхофф в то время был уже знаменитым воином. Потом Влад взялся истреблять и весь остальной отряд наёмников, в то время как его телохранители только наблюдали, не принимая никакого участие в кровопролитии. После этого популярность графа возросла. В пределах его царства соблюдались все законы, виновные всегда наказывались, и бандиты в страхе держались отсюда подальше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однажды скорбное известие достигло деревни, Изабелла заболела неизлечимой болезнью, и медленно угасала. Все врачи не могли понять, что случилось, так как сердце ее остановилось, но она не умирала. Но новый граф не обратил на это никакого внимания. Он отослал ученных докторов, твердя им что он собственноручно позаботиться о ней. Через три дня она появилась перед своим народом, говорили, что она полностью здорова, и это казалось верным, хотя она и была впоследствии очень болезненна и бледна, и никуда не выходила из палат, кроме как ночью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала ни один из враждующих дворян Сильвании никак не считался с новым графом и не обращали на его приказы никакого внимания; они были слишком заняты своей собственной кровавой междоусобицей, чтобы прислушиваться к его указам, и вообще воспринимали его как узурпатора. Если это и беспокоило Влада фон Карштайна, то он не проявлял никаких признаков этого. Он спокойно продолжал восстанавливать и обустраивать хозяйства, которые страдали от столетий пренебрежения. Фермер, недавно унаследовавший стадо рогатого скота, возможно, не уделял бы больше внимания к нему, чем граф к правлению своей страной. Он лелеял своих арендаторов, чтобы семейство крестьянина лелеяло животных, тогда они быстрее набирают вес для ярмарки в разгар лета. После десятилетий правления безумного Отто все наконец смогли вздохнуть свободно. Однако скоро стали происходить загадочные и мрачные события. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала молодые деревенские девушки и парни стали пропадать, а также появились армии нежити. Сперва их силы были невелики и они не напали ни на одно из владений графа, но одолевали тех, кто не подчинялся его власти. Если же нежить не одолевала непокорных сильванцев, тогда они становились жертвами странных несчастных случаев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так барон Хайнц Ротермейер был сожран волками. Барон Питер Каплин был найден мертвым в своей комнате, его глаза были широко открыты, а волосы в одночасье поседели. Он умер от ужаса. Его жена сошла с ума, и скончалась несколько позже. Борис Ирбиттер, главарь бандитов, был найден висящим вверх тормашками на дереве, из его тела была полностью выпущена кровь. Только те, кто принял клятву верности вассала феодалу, Владу фон Карштайну, словно приобрели иммунитет от этих бесчинств. Вскоре уже все дворяне-отступники спешили поскорее поклясться в своей преданности. Так, всего за десять лет, без явного применения военной силы, фон Карштайн подчинил непокорную Сильванию своему твёрдому контролю, большему, чем остальные курфюрсты могли бы иметь в своих владениях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Годы казались словно размытыми. Поколения крестьян рождались и умирали в Дракенхофе, но все еще Влад и Изабелла фон Карштайн правили ими, нисколько не изменившись за это время. Немногие поначалу обращали особое внимание на их долговечность. Жизни крестьян всегда были жалкими и короткими, и зачастую только знать могла насладиться значительно более длинной продолжительностью жизни. Однако, когда самая старая женщина Дракенхофа стала утверждать, что ее бабушка была еще девочкой, когда фон Карштайн занял трон, то тут даже недалекие и неграмотные сильванские крестьяне стали догадываться, что дело нечисто, и творится что-то странное. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё больше охотников на ведьм приходили в Сильванию. Тех, кто начинал копаться в истории фон Карштайнов, никогда больше не видели снова. Однако происходили и гораздо худшие вещи. Болезнь, которая сначала поразила Изабеллу фон Карштйн, стала косить и другие благородные фамилии, делая их союзниками долговечному ночному народу. Количество живых людей пропадавших без вести, становилось все более и более заметным. Храмы Зигмара были закрыты. На границе быстро выстраивались заставы и немногим позволяли пройти. Сильвания более чем все остальные графства разделенной Империи, стала землей живущей в состоянии постоянной суматохи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На Гехеймнишнахт (Geheimnisnacht) в 2010 году от рождения Зигмара, кошмарная правда о Владе фон Карштайне была явлена миру, когда он стоя на зубчатых стенах Дракенхофа, держал в руках Девять Книг Нагаша и нараспев читал ужасные заклинания с их страниц. Тогда во всей земле Сильвании нежить стала восставать из мёртвых. Зомби прокладывали себе путь в мягкой земле, умертвия просыпались в своих усыпальницах, и гулы бежали, спеша присоединиться к своему новому хозяину. Фон Карштайн бросил перчатку вызова всем трём императорам. Войны вампирских графств начались. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильванские армии двинулись на северо-запад, направляясь к Талабхейму, столице Оттилии, одного из трёх претендентов на императорский трон. Силы нежити были огромны. Вампирская аристократия Сильвании вела орды состоящие из умертвий, зомби и крестьян, поскольку долг крестьянина быть рядом со своими хозяевами и драться за них, да у них и не было другого выбора. Но еще хуже, что они сопровождались упырями и призраками, а также другими порождениями тьмы. В Сражении за Эссенский Брод, они сокрушили армии Оттилии, сила нежити сломила силу людей. Прежде чем началось сражение фон Карштайн публично пообещал пощадить людей, если они сдадутся, и никакой пощады, если они выступят против него. Он был хозяином своего слова. Его последователи казнили каждого пленника, а фон Карштайн возвращал к жизни их тела. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От вида своих терзаемых людей, генерал Оттилии, Ханс Шлиффен, впал в такое бешенство, что сумел вырваться от удерживающих его палачей и яростью берсеркера, выхватил зачарованный меч графа и отрубил ему голову. Это все что он успел сделать, так как через мгновения он был разорван на части последователями графа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оставшиеся вампиры тотчас же затеяли ссору между собой, чтобы решить, кто станет приемником графа. Наконец Герман Познер взял верх над остальными. Однако той же самой ночью, когда Познер встал во главе армии, фон Карштайн вернулся. Познер начал было утверждать, что это была уловка, но фон Карштайн молча убил его. И это был не единственный случай, когда этот неуязвимый граф восставал из мёртвых. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Битве за Шварцхафен, Влад был сражен Яреком Крюгером, предводителем Рыцарей Белого Волка, и армия Сильвании была побеждена силами курфюрста Мидденхейма. Но уже через год Влад фон Карштайн собрал новую армию, и тогда в разбитое и обескровленное тело Крюгера, граф всадил клинок остландского рунного клыка в самое сердце. А три дня спустя он был замечен когда приказывал распять на крестах заключенных за городскими воротами. На Богенхафенском Мосту удачный выстрел из пушки снес голову фон Карштайна. Но уже через час расчёт орудия был мёртв и деревня захвачена. Солдаты Империи были охвачены ужасом перед лицом такого повидимому неуничтожимого противника. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зимой 2051 сильванцы осадили сам Альтдорф. Город был окружен рвом, усаженный заостренными кольями за городскими стенами, река Рейк была перенаправлена в ров, чтобы город получил дополнительную защиту в виде быстрой воды. Но ни одна из предпринятых предосторожностей защитников не сработала. Они не остановили сильванцев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кричащие черепа запускаемые тяжелыми катапультами, построенными из кости, наводили панику среди граждан. Великая осада продолжалась благодаря союзу людей и идущими вперед трупами, оживляемыми темной магией. Отвратительные стервятники медленно кружились над городом. Фон Карштайн выдвинул свой обычный ультиматум: открыть ворота и служить ему при жизни или сражаться и служить ему после смерти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё население, включая самого Людвига, претендента на императорский трон, хотело сдаться, но Верховный Теогонист Вильгельм III убедил Людвига не торопиться со сдачей. Сам же Теогонист удалился в главный Храм Зигмара и после трёх дней полного поста, проведенных им в молитвах, он сказал, что Зигмар открыл ему путь спасения Империи и что он узнал тайну бессмертия фон Карштайна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В тот же день он послал шпиона в лагерь графов-вампиров. Его звали Феликс Манн, и он был самым великим вором своего времени. Верховный Теогонист даровал ему полное помилование, в обмен на то, чтобы он украл кольцо Графа-Вампира. Тихо и незаметно, Манн проник в самое сердце лагеря сильванцев. Его сердце забилось, когда он вступил под полог большого сделанного из черного шелка шатра, где немёртвые аристократы спали в открытых гробах. Они были так уверенны в себе, что никто не стоял на их страже. Манн стянул кольцо с пальца фон Каршайна и сбежал с ним, не возвращаясь в Альтдорф. Никто не знает, что случилось с ним и кольцом фон Карштайнов дальше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После пробуждения, Влад впал в ярость, обнаружив пропажу. Он приказал немедленно напасть на город. И армия нежити медленно пошла вперёд. Большие осадные башни, собранные из костей, двинулись к стенам. Но на зубчатых стенах Альтдорфа защитники были готовы отразить атаку. Алебардщики отбрасывали осадные лестницы, и много нежити падало при этом на землю и разбивалось. Умертвия и мечники, вовсю рубились друг с другом на стенах. Имперские герои вооружились огромным количеством магического оружия, это помогло им убить нескольких аристократов из числа вампиров, но и сами они в свою очередь понесли потери. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В центре этой великой битвы, на самой высокой точке городских стен, Верховный Теогонист сошелся в поединке с Владом фон Карштайном. Немного было сражений виденных людьми, подобных этому. Два могущественных чемпиона дрались не на жизнь, а на смерть. После часа непрерывного боя Влад наконец стал одерживать верх. Ощущение близкой смерти, заставило Вильгельма броситься на своего противника и толкнуть его к краю стены. Так они и упали, не разжав смертельной хватки. Влад, а затем и Вильгельм были проткнуты насквозь одним из деревянных колов, которые были воткнуты у подножия стен. С ужасным криком граф рассыпался в прах, поскольку нечестивой силы кольца больше не было, чтобы возродить его, он наконец стал смертен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С потерей Влада фон Карштайна сильванцы были вынуждены отступить. Больше половины вампиров были мертвы, но столь большие потери были среди защитников Альтдорфа, что преследование было невозможно. Верховный Теогонист Вильгельм был с почестями похоронен в стенах Храма Зигмара, и все люди с того дня молились его духу, когда им снова угрожали легионы нежити. В изодранном чёрном шатре был найден окованный железом сундук из чёрного дерева, в нем хранились копии, сделанные фон Карштайном с Девяти Книг Нагаша и Либер Мортис. Все это было торопливо помещено под замок, а ключ до сих пор хранится в Храме Зигмара. Последней жертвой этого сражения стала Изабелла фон Карштайн. Очевидно неспособная столкнуться с вечностью без своего мужа, она бросилась на кол и погибла на глазах потенциального императора Людвига и его телохранителей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У Людвига было время, чтобы вторгнуться в Сильванию и навсегда прикончить злой бич Империи, но силы других двух претендентов на трон, объединились против него, опасаясь, что он может использовать свою популярность, как победитель орд осаждавших Альтдорф, и попробует захватить трон. Таким образом, приносящие погибель владыки Сильвании получили передышку, и смогли повторно собраться с силами.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бальдриг)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Jan 2009 16:50:56 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=247#p247</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Профессии и крафт</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=236#p236</link>
			<description>&lt;p&gt;Я скорее всего снова - Обшаривание ) и аптекарство&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Te4)</author>
			<pubDate>Thu, 22 Jan 2009 11:53:10 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=236#p236</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Классы(игра)</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=210#p210</link>
			<description>&lt;p&gt;Не ну так дискредитировать Шедоу Вориора т_т&lt;br /&gt;Автор темы явно не долюбливает эльфов, думаю со временем ШВ бафнут и он станет нормальным дд )&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Романо)</author>
			<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 14:51:27 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=210#p210</guid>
		</item>
		<item>
			<title>География мира</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=207#p207</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Наггарот&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Naggaroth &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тёмные эльфы были изгнаны из Ултуана много веков назад и теперь живут в северных районах Нового Света. Этот неприветливый и мрачный край они называют Наггарот, что переводится на язык людей как Холодный Край. Это имя весьма точно характеризует Наггарот, так как большинство его территорий находятся во власти вечной мерзлоты. Это суровое и мало пригодное для жизни место, где штормы собираются в высоких облаках и обрушивают на каменистую землю потоки холодящей воды и снега. Под горами этого континента лежит разветвленная сеть подземных ходов, через которые, как верят многие, тёмные эльфы направляют свои Чёрные Ковчеги для рейдов по землям Старого Света или далеких Катая и Ниппона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Северные земли Нового Света холодны и неприветливы, однако южные земли весьма богаты и плодородны. В основном там находятся плантации, которые при помощи труда тысяч рабов, обеспечивают тёмных эльфов и их города провизией. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тёмные эльфы живут в шести хорошо укрепленных городах-крепостях, чьи чёрные смотровые башни, подобно ледяным иглам, вздымаются над равнинами Наггарота. Чёрные подземелья этх городов заполнены узниками, стоны которых преодолевают даже толщину городских стен и разносятся над равнинами Наггарота. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По всей северной границе Наггарота с Владениями Хаоса Король-Колдун воздвиг множество сторожевых башен. И хотя он могуч, мысль о предательстве постоянно тревожит его чёрное сердце. С юга ему грозит Ултуан, на востоке, в Старом Свете, государства людей становятся день ото дня сильнее и сильнее, да и гномы - этот его извечный враг, тоже не дремлют. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако не смертные его опасный противник, но Владения Хаоса, что угрожает его северным границам. Там зловещие боги Хаоса наблюдают и собирают бесчисленные рати, готовясь к тому моменту, когда они поглотят весь мир. А армии Тёмного Короля ждут их за своими прочными стенами, обдуваемыми холодными северными ветрами...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бальдриг)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 17:54:08 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=207#p207</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Статы</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=193#p193</link>
			<description>&lt;p&gt;Статистики и сопротивления. В каждом ММО каждые немного отличаются друг от друга. Сила(Strength), ловкость(agility), сила воли(willpower), каждая карьера имеет набор этих статистик, которые более важны для нее чем иные и важно знать, какие именно важны для вашей карьеры. Нахождение вещи с бонусом +5 к Силе Воли не будет так полезно для вашего Гнома- Инженера(Dwarf Engineer), в то время как оно будет значительно полезнее для вашего Охотника на ведьм(Witchhunter). Цель этого гида – помочь вам понять статистики и сопротивления, которые вы откроете в Warhammer Online: Age of Reckoning.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сила | Сила Воли | Жесткость | Раны | Инициатива | Оружие | Баллистические навыки | Интелект.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сила&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Увеличивает ваш урон, наносимый в ближнем бою. Также, чем выше эта статистика, тем труднее врагам парировать или блокировать ваши атаки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сила Воли&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Увеличивает ваши шансы нарушить вражеские заклинания и увеличивает производимое вами лечение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Жесткость&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Снижает урон, получаемый вами от любых источников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Раны&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Увеличивает ваш максимальный запас здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подвижность&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Увеличивает ваш шанс уворота от атак с расстояния. Также, чем выше эта статистика, тем сложнее врагам нанести вам критический удар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ближний бой&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Увеличивает ваши шансы парировать атаку противника, и позволяет вам проигнорировать часть вражеской брони когда сами атакуете&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Баллистические навыки&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Увеличивает урон, наносимый вами с расстояния. Также, чем выше эта статистика, тем сложнее вашим врагам блокировать или увернутся от ваших атак с расстояния.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Интеллект&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Увеличивает урон, наносимый вашими заклинаниями. Также, чем выше эта статистика, тем сложнее вашим врагам нарушить или блокировать ваши магические атаки.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бальдриг)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 10:06:54 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=193#p193</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Действия, Мораль и Тактики</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=192#p192</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Действия&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Действия это ваши специальные атаки. Они же и определяют карьеры. При каждом предопределенном ранге вы получаете новые действия, обычно с каждым последующим рангом. Что бы получить эти новые действия, вам необходимо лишь посетить соответственно обученного тренера, что бы приобрести ваши новые действия. Учтите, что действия не бесплатны и будут стоить немного денег для тренировки.&lt;br /&gt;Приобретенные действия стоят Очков действия (action points)(ОД) что бы использовать их. Каждая карьера имеет некоторое количество ОД. Потраченные ОД восстанавливаются со временем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мораль&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Каждая карьера имеет 10 очков морали, которые приобретаются каждые несколько уровней.* С этими очками они могут приобрести от 20-ти Моральных Возможностей. На данный момент, каждая Моральная Возможность стоит одно очко для приобретения.&lt;br /&gt;Учтите, что вы можете держать активными только 4 моральных возможностей за раз. По этому, это будет мудрым решением – подбирать моральные возможности перед боем, потому что в различных типах боя моральные возможности по разному полезны.&lt;br /&gt;Вот несколько примеров подборок. Воспользуемся гномом-инженером как примером. Если ваш стиль игры подразумевает большее количество урона(DPS), то покупка моральных возможностей, которые наносят огромный урон по цели, будет наиболее подходящим. Хотя, другие игроки могут предпочесть AOE атаки (урон по территории) и выберут соответствующие моральные возможности. Другой игрок может предпочесть повышенную выживаемость большому урону и выберет моральные возможности, которые временно повысят его защиту. Это обеспечивает то, что даже учитывая тот факт, что другой человек может иметь такую же карьеру, но моральные возможности помогут изменить стиль игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тактики&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Развиваясь в рангах, Я получаю тактические очки. Могу потратить эти тактические очки чтобы получить новые тактики. В течении развития я получу 18 тактических очков и я смогу выбирать где-то 30 тактик, которые стоят 1 очко каждая. Тактики, в отличие от моральных возможностей активны постоянно. Они могут повышать определенные статистики или повышать урон против определенных целей. &lt;br /&gt;На данный момент вы можете держать только 8 тактик активными одновременно. Каждый игрок имеет 8 тактических слотов. 5 из них - обычные, 2- РвР и один сборный.&lt;br /&gt;Сейчас рассмотрим настройку тактик. Возможно, вы хотите увеличить вашу стойкость(defense) или ваш ДПС, в зависимости от ситуации. Если вы выступаете против оппонента, который использует духовные атаки(spirit based), то будет разумно воспользоваться тактиками, которые усилят вашу защиту от этих атак.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бальдриг)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 10:04:25 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=192#p192</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Классы(игры)</title>
			<link>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=185#p185</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Колдунья&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;В поиске знаний Колдунья должна пройти по тёмным тропам Мира Хаоса, по глубоким впадинам океанов и по изгибам огненным гор. Управление необузданными Ветрами Хаоса придаёт Колдунье ее силу. В конечном счёте, Существа Преисподен Хаоса (Creatures of the Chaos Hells ) поклонятся ей. Такая Сила огромна, но опасна, и желающий ступить в Тёмный Монастырь Колдуний должен быть храбр и силен&amp;quot;.&lt;br /&gt;- из шестой книги секретов за авторством Каладтуар из Клар Каронда (Kaladhtoir of Clar Karond)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во времена войны Король Чародей призывает Монастырь Колдуний обрушить смерть и разрушение на цель его гнева. Их волшебное мастерство погубит воинов вражеской армии, сожжёт дотла души в их телах и в изобилии принесёт им гибель и проклятья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Специализация Колдуньи&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и их родственники Высшие Эльфы, Тёмные Эльфы с рождения являются волшебными существами.&lt;br /&gt;Однако волшебники Тёмных Эльфов не общаются с волшебными энергиями Ветров Хаоса и не пытаются гармонично использовать их - вместо этого, чтобы подчинить Ветра своим тёмным намерениям, они используют одну только силу воли. Эта форма магии известна как Дхар (Dhar) или Чёрная Магия. Заклинания чёрной магии невероятно разрушительны и способны разбить практически любую защиту. Однако за такую власть нужно платить. Если воля Колдуньи пошатнётся хоть немного, огромная изменчивая мощь Чёрной Магии обернется против неё самой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игра за Колдунью&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Колдунья – сильный и агрессивный кастер, хорошо знакомый с магическим искусством, причиняющим боль и страдания. Колдунья может призвать Черное Искусство, чтобы проклять своего врага и причинить ему медленные муки. Также она искусно манипулирует Ветрами Магии для создания сильных разрушительных заклинаний. И всё же её конёк – это Чёрная Магия. Одной силой воли Колдунья может собрать вокруг себя волшебную энергию, чтобы увеличить разрушительную мощь её заклинаний. Чем больше Чёрной Магии будет собрано таким образом, тем значительнее будут разрушения, причиняемые Колдуньей. Однако чем больше собрано Чёрной Магии, тем сложнее её контролировать. Колдунья должна всегда осторожно жонглировать разрушающей мощью её заклинаний с помощью силы воли, необходимой для подобного контроля мощных энергий. Малейшая ошибка приведет к возвратному удару, который может серьёзно покалечить чтицу заклинаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сражение с Колдуньей&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не обладая практически никакой физической защитой, Колдунья уязвима для ударов в ближнем бою и атак с расстояния. Однако, чтобы победить колдунью, следует точно спланировать атаку. Противникам необходимо выучить знаки, говорящие, что Колдунья собрала слишком много Чёрной Магии, и нападать только после того, как эта магия повернётся против нее. В этот момент Колдунья наиболее уязвима перед атаками, как физическими, так и магическими. Нападение на Колдунью, которая полностью контролирует Дхар вокруг неё, приведёт к быстрой и болезненной кончине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Внешний вид Колдуньи:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Богато украшенные мантии из отличного шелка, расписанные тёмными письменами.&lt;br /&gt;• Жуткие остроконечные головные уборы и диадемы, инкрустированными драгоценными камнями.&lt;br /&gt;• Искривлённые посохи из металла и дерева, пульсирующие тёмной энергией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;P.S. Самый высокий дамаг среди всех классов, но слабая броня. В ближнем бою складывается любым классом, но в дальнем равных себе не имеет. Может дебафать.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бальдриг)</author>
			<pubDate>Thu, 08 Jan 2009 08:01:18 +0300</pubDate>
			<guid>https://wah.bbon.ru/viewtopic.php?pid=185#p185</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
